#ZNGames Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

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Formato: Nintendo Switch
Edición original: CAPCOM – mayo 2017
Edición España: CAPCOM – mayo 2017
Diseño: CAPCOM

 

Una de mis muchas frases recurrentes / coletillas / máximas rancias es «la nostalgia se cotiza» y debo confesar que, cuando se trata de videojuegos, hago uso de ella con bastante asiduidad. El recuerdo de aquel título al que se dedicaron horas y horas de ocio y que proporcionó largos ratos de diversión -individual o colectiva- se convierte en un poderoso acicate para volver a adquirirlo, ya sea en un nuevo formato, ya en una tienda digital. Por eso, cuando CAPCOM anunció una nueva versión del viejo Super Street Fighter II Turbo para la última consola de Nintendo, no pude evitar la tentación de echar un ojo a un producto que evocaba un tiempo en el que, por fin, los formatos domésticos pudieron presentar un producto a la altura de las recreativas de los otrora poblados y ubicuos salones recreativos. La excusa para esta revisión de la enésima versión del clásico que conocimos a principios de los noventa, no era otra que la celebración del trigésimo aniversario de la franquicia de juegos uno contra uno de la compañía japonesa.

En honor a la verdad, hay que indicar que la primera entrega de Street Fighter pasó bastante desapercibida. Cuando vio la luz, allá por 1987, los ordenadores personales de ocho bits -Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX- eran los dueños del mercado europeo y las vídeo-consolas de aquel entonces -la NES o la Master System- eran raras avis; las posibilidades de una conversión aceptable de una máquina de aquellas características eran bastante escasas. Cuando, al año siguiente, se anunció la llegada de la conversión para los ordenadores, no fue extraño que se vendiera con una engañosa portada que anunciaba un título al estilo del popularísimo Target: Renegade y demás juegos de lucha callejera. Habría que esperar unos pocos años, más concretamente a 1992, para que el desembarco de la Súper Nintendo por estos barrios trajera de la mano una esperadísima conversión de la segunda parte del título, una máquina recreativa llamada a cambiar el género y a convertirse en la franquicia que hoy conocemos. The World Warrior -subtítulo del primer Street Fighter II- puso a prueba la regla de que segunda partes no eran buenas.

Una vez descubierta la mina de oro, CAPCOM se afanó en explotarla hasta la saciedad. A lo largo de la década de los noventa, verían la luz varias versiones de Street Fighter II, tres precuelas con el sello «Alpha» -para las consolas Playstation 1 y Sega Saturn- y un Street Fighter III del que se vieron tres versiones o «impactos». A ello habría que sumar los títulos que juntaban a Ryu y compañía con los personajes de Marvel o las concesiones para versiones poligonales. Llego un momento en el que, como seguidor de la franquicia, tenía la sensación de que cada entrega suponía un nuevo pago por un producto que, realmente, no lo era. Una sensación un tanto similar a la que tuve cuando probé Street Fighter V, pero esa es otra historia… y ya me estoy yendo por las ramas.

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers es, como he indicado, una version de un juego más antiguo, como es Super Street Fighter II Turbo. En él, aparece el elenco completo de luchadores, compuesto por los ocho luchadores clásicos -Ryu, Ken, Guile, Chun Li, Blanka, Dhalshim, Zangief y Honda- los cuatro jefes finales -Balrog, Vega, Sagat y M. Bison- y las cuatro adendas posteriores -Fei Long, Deejay, T-Hawk y Cammy- más Akuma. La versión para Switch añade a un Ryu poseído por el hado oscuro y a un Ken bajo el control de la energía psíquica, más un luchador oculto, que es Shin Akuma. De esta forma, se añaden retroactivamente elementos de la continuidad de la saga que aparecieron con posterioridad y que se deben tanto a los videojuegos como a otras fuentes, como el recordado anime de mediados de los noventa. ¿Son necesarios estos aditivos? Quizá no, pero es un detalle que contribuye a la cohesión de una franquicia que intenta tener un hilo conductor argumental.

Otro de los detalles que llaman la atención es el hecho de que, tanto a nivel gráfico como sonoro, tengamos la oportunidad de rememorar viejos tiempos con la imagen y el sonido originales, o bien veamos qué tal le sientan la alta definición y una banda sonora compuesta por versiones actualizadas de los clásicos de siempre a un juego de hace un cuarto de siglo. Si tenemos en cuenta que la consola de Nintendo vale tanto para sobremesa como para portátil, hay que indicar que en el primer caso se recupera el formato 4:3 de los televisores clásicos, al tiempo que la versión actualizada permite un 16:9 acorde con los tiempos que corren. Sin embargo, más allá de la curiosidad de los cambios de voces, de la querencia por las melodías clásicas o sus tonadas derivadas y de las alteraciones de los escenarios, el juego se juega en su modo historia igual que siempre. Tenemos ocho combates -donde, de forma constante, siempre salen como mínimo dos luchadores de la última hornada- y luego el duelo con los cuatro jefes finales, siguiendo el orden tradicional. Los viejos trucos que se empleaban años ha siguen siendo efectivos y el aumento de la dificultad al más alto nivel tampoco plantea variaciones de importancia. La nostalgia cede en este punto ante el hecho de que estamos jugando a un juego que tiene un cuarto de siglo a sus espaldas y que no deja de ser la novísima recopilación de una versión actualizada hace unos años para otro formato.

Si abandonamos el modo «clásico» y nos adentramos en las otras posibilidades, hay que indicar que el título incluye modos ya habituales en estos días, como son los de juego en línea. Igualmente, recupera una opción tributaria del anime de 1994, como es «combate dúo», un duelo de dos jugadores contra un único oponente controlado por la máquina. También tenemos a guisa de extra, la extensa colección de ilustración que componen el descatalogado libro Street Fighter Artworks: Supremacy y una fonoteca con la banda sonora del juego en sus dos versiones. Además, tenemos para la Switch un modo denominado Camino del Hado, que nos permite asumir el papel de Ryu, usando los mandos de la consola para ejecutar los poderes especiales del personaje y atacar con ellos a las huestes de M. Bison. En resumidas cuentas, un material adicional que es, en mi opinión, anecdótico.

Después de haber jugado unas cuantas horas, terminado el modo historia con nueve personajes y merodeado por los otros modos de juego, debo indicar que, en mi opinión, se trata de un título al que acercarse, más por el cariño de la versión original que por otra cosa. Quienes, por edad, no vivieran la fiebre de la franquicia en la primera mitad de los noventa, se encontrarán con un juego que no puede situarse en pie de igualdad con los exponentes actuales del género pero, obviamente, CAPCOM no buscaba esto sino, más bien, apelar al cariño, a la curiosidad y, por qué no decirlo, al completismo. Hay que criticar que, pese a su condición de refrito con algunos ingredientes adicionales respecto de la receta original, la compañía le pusiera el precio propio de las novedades, dando la impresión de haber sacado al mercado un título con la sospechosa condición de sacacuartos. Afortunadamente, la bajada de precios de los juegos que ya no son novedad y el mercado de los originales de segunda mano dan la oportunidad de echar un ojo a un título que no trae nada nuevo y mucho entrañablemente viejo.

  Formato: Nintendo Switch Edición original: CAPCOM - mayo 2017 Edición España: CAPCOM - mayo 2017 Diseño: CAPCOM   Una de mis muchas frases recurrentes / coletillas / máximas rancias es «la nostalgia se cotiza» y debo confesar que, cuando se trata de videojuegos, hago uso de ella con bastante…
Gráficos - 7
Jugabilidad - 7.5
Historia - 6.5
Sonido - 7.5

7.1

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