#ZNDayKentaroMiura – Repercusión de Berserk en la industria de los videojuegos

Repasamos el influjo que la obra de Miura ha tenido en los videojuegos

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El homenaje a MIURA Kentaro no estaría completo si no dedicáramos unas líneas a recordar su impacto sobre el mundo del videojuego. Más allá de las adaptaciones de Berserk o de servir de evidente inspiración para muchos elementos e iconos populares del arte interactivo, su obra constituye además una de las referencias indispensables sobre las que se sustenta el universo Souls, que en la última década ha dado origen a uno de los géneros más populares e influyentes de la actualidad.

Aunque de calidad y repercusión irregulares, es justo comenzar este repaso recordando los juegos principales que nos propusieron controlar a Guts. El primero de ellos, Sword of the Berserk: Guts’ rage, se lanzó en Japón a finales de 1999 en exclusiva para Dreamcast, la última consola doméstica de Sega, proponiendo un vistoso (aunque repetitivo) hack n’ slash en 3D con fuerte carga argumental, ambientado en los primeros compases del viaje a Elfhelm tras los acontecimientos del Eclipse y la vuelta al presente de la narración. Aunque hubo versión PAL en Europa, nunca se editó en nuestro país. A modo de curiosidad, fue uno de los primeros títulos en integrar los QTE (Quick Time Events) tal y como los conocemos hoy en día.

Su secuela directa, que nunca saldría del territorio asiático, llegó en 2004 para Playstation 2 y, bajo el título de Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō, servía de continuación de la entrega anterior, manteniendo las principales características de aquélla pero puliendo aristas e introduciendo algunos elementos de personalización y backtracking destinados a potenciar la jugabilidad. Miura colaboró directamente en ambos títulos, enriqueciendo la historia principal e incluso creando algunos personajes exclusivos como Rita o Eriza.

Estando el manga en su punto más alto de popularidad, 2016 marcaba el regreso de Berserk a los videojuegos con un lanzamiento en tierras niponas de su tercera y última adaptación hasta la fecha, Berserk and the Band of the Hawk. Publicado por Koei Tecmo, adaptaba en orden cronológico la historia original desde la juventud de Guts hasta la partida hacia Elfhelm y asumía, como no podía ser de otra manera, las formas y el modelo de los Musou, género estrella de la desarrolladora Omega Force y que daba nombre al original japonés (Berserk Musou), consistente en batallas multitudinarias en escenarios razonablemente abiertos, en los que ir cumpliendo objetivos al tiempo que nos abrimos paso a través de cientos de enemigos. Al resto del mundo, incluido -esta vez sí- España, llegaría en febrero de 2017, en inglés, en sus versiones de Playstation 4, PS Vita y PC.

Tres videojuegos que, junto a un par de incursiones muy discretas para dispositivos móviles, si bien suponen una digna muestra de la popularidad de Berserk, no dejan de ser anecdóticas si las contrastamos con la huella y representatividad de la obra de Miura en la actual configuración del ocio electrónico articulada fundamentalmente a través de su huella sobre la saga Souls.

En 2009 la desarrolladora From Software estrenaba en exclusiva para Playstation 3 Demon’s Souls, un juego que, si bien no gozó de una buena recepción comercial en sus primeros meses, ni un especial respaldo por parte de la propia Sony, acabó convirtiéndose en un auténtico título de culto (así como su remake de 2020 en el único título exclusivo de lanzamiento de Playstation 5) sirviendo además de precuela espiritual de la futura saga Dark Souls, junto a la que redefiniría las bases de los juegos de rol y acción ambientados en mundos de fantasía medieval oscura, y en base a unas señas de identidad muy marcadas: una jugabilidad intuitiva que constituye el centro de la experiencia, un elevado grado de exigencia al jugador como preludio a una indescriptible –e inigualable- satisfacción al superar los desafíos que pone en nuestro camino y el planteamiento de universos con un lore riquísimo y único que invita a adentrarse en él sugiriendo, en lugar de explicitar.

Son sólo algunas de las claves que han convertido a estos títulos en unos de los más influyentes y populares de los últimos diez años, no solo propiciando una caterva de obras “inspiradas” en los mismos, sino que algunos de sus elementos más significativos han acabado incorporándose en las entregas más recientes de sagas ya consolidadas del sector, como es el caso del último God of War (2018) o Star Wars: Jedi Fallen Order (2019).

Tras su éxito se encuentra la figura del gran MIYAZAKI Hidetaka, creador de la saga y actual presidente de la compañía, quien -volviendo a lo que nos ha reunido a todos aquí- ha manifestado abiertamente y en múltiples ocasiones la enorme influencia que sobre sus títulos ha ejercido Berserk. Con ocasión de la Gamescom alemana de 2015, y ante la posibilidad de desarrollar un juego oficial de Berserk, enfatizaba en una entrevista para PC Games cuánto le gustaba el manga y que sus influencias y referencias habían sido claramente visibles desde su primer título y que continuarían siéndolo en el futuro, si bien el respeto que sentía por la obra y lo extensa y desarrollada que estaba su historia le impedirían asumir tal tarea.

Este reconocimiento expreso no es más que la constatación de lo que cualquier acercamiento a la obra de Miyazaki evidencia tras una mínima observación: las referencias tanto implícitas como explícitas, personajes, guiños y homenajes a Berserk impregnan y nutren la esencia de estos juegos, sin la cual seguramente no existirían a día de hoy tal y como los conocemos.

Desde las palmarias a las más veladas, en el universo Souls conviven trasuntos de otra dimensión de Shierke/Yuria, Bazuso/Siegmeyer, el Rey Gaiseric/Rey sin nombre, Godo/Andre o el mismísimo Guts bajo la figura de Artorias, artefactos, armaduras y armas como la Matadragones del protagonista, el conjunto del enigmático Caballero de la Calavera o el Orbe del ojo rojo/Behelit, así como gran parte del bestiario del manga de Miura, entre los que se cuentan Rosine/Mariposa Lunar, Zodd/Demonio de Tauro o los esqueletos sobre ruedas, por citar tan solo algunos ejemplos de los más evidentes, por no señalar otros más sutiles como las similitudes entre el reino de Wyndham y Boletaria o el inolvidable Eclipse del manga, que asoma la cabeza en Dark Souls III.

Siendo tantos los elementos extraídos del cómic, y aunque algunos de los más llamativos ilustren estas líneas, os recomendamos no obstante que visitéis el exhaustivo repaso que hacen en Knowll para comprobar y disfrutar de primera mano el impacto del manga de Miura sobre la misma naturaleza de la obra de Miyazaki.

Incluso en otras obras de gran calado dirigidas por el desarrollador japonés fuera de la saga Souls la inspiración es más que palpable. En Sekiro (2019), por ejemplo, encarnamos a un estoico shinobi con canas adornando una parte de su cabellera y un brazo protésico armado, que se enfrenta a criaturas de diversa índole y que bien podría ser el primo japonés de Guts. En Bloodborne (2014), y a pesar del cambio de ambientación, la inspiración es evidente en enemigos como Ludwig o el Perro Guardián de los Antiguos Señores, entre otros.

Sin ir más lejos, el próximo título del estudio, el esperadísimo Elden Ring, concebido en colaboración con George R. R. Martin, también adelantaba en su teaser alguna referencia directa a Berserk. ¿Os habéis fijado en la armadura de la chica que vemos al comienzo del teaser? Farnese también.

Por último, y a modo de cierre, quedan para el recuerdo un gran número de obras que este manga ha inspirado a lo largo y ancho de la industria del videojuego. Sus más de veinte años en publicación, arrebatadora personalidad e incomparable empuje creativo han redefinido la fantasía oscura para toda una generación de creadores de todo el mundo que han incorporado sobre su propia obra algunos de los elementos más reconocibles del manga protagonizado por Guts. Sin la Matadragones, Cloud posiblemente nunca hubiera portado su emblemático espadón en Final Fantasy VII; sin Guts, el protagonista de Devil May Cry probablemente no sería el Dante que conocemos; sin el mundo de Berserk, la ambientación de Dragon’s Dogma no sería el mismo. De hecho, este último ejemplo quedó oficializado cuando Capcom incluyó las armaduras de Guts y Griffith en promoción con la trilogía de películas de anime que recreaban el arco de la Edad Dorada entre 2012 y 2013.

Sirvan como corolario a este humilde artículo y muestra del calado de la realidad que hemos descrito las recientes declaraciones para PC Gamer de YOSHIDA Naoki, director de Final Fantasy XIV, con motivo de la triste noticia y tras el homenaje masivo que los jugadores del MMORPG rindieron al autor de Chiiba, en las que señalaba como fuente de inspiración incluso la pose del propio Guts o cómo le mostraba al equipo de desarrollo viñetas concretas del manga cuando no encontraba las palabras para transmitir lo que estaba imaginando.

Un impacto que no dudamos seguirá manifestándose en los años venideros, pues aunque Miura nos haya abandonado, su arte y legado ya son eternos.

Firma invitada: Ángel Jiménez (Málaga, 1980). Devoraviñetas desde los años 80, fanzinero otaku a finales de los 90 y siempre dispuesto a hablar de cómics, cine, series y videojuegos. Mi primer trabajo remunerado fue en las páginas de algunas de las revistas de manganime que adornaban los kioskos españoles a principios de siglo, unos años convulsos en los que también participé en un programa de radio local sobre cómics y me apuntaba a colaborar en cualquier evento relacionado con el noveno arte. A finales de 2005 creé PAMMHG! (¡Pues A Mí Me Ha Gustado!), un foro de reseñas de cuya comunidad, sana y colaborativa, estoy inmensamente orgulloso. El legado del PAMMHG! se mantiene a día de hoy en forma de podcast honónimo, en el que sigo hablando de las cosas que me hacen feliz.

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Abandoné la Logia Negra y llegué a la ciudad de Málaga en 1984. Mis primeras lecturas fueron los clásicos francobelgas y los cómics de un ratón y unos patos que, años más tarde, gobernarían un vasto imperio. Devoré tiras de prensa, hasta que un niño con cola de mono apareció en mi televisor buscando unas bolas mágicas y el manga me atrapó. Pasé años en blanco y negro, pero los superhéroes llenaron mi vida de mallas y capas de colores. Sobreviví a la Era Hiboria en compañía de un bárbaro y su espada salvaje. A finales de los 90 sentí vértigo, el arenero me llevó al mundo de los sueños y caí en los oscuros abismos del underground. Viajé en el tiempo a través de la banda de Moebius, desde el salvaje Oeste al Largo Mañana. Un mago de Northampton me contó grandes historias y su hijo calvo me dio setas alucinógenas. En Italia probé el fumetto y un marinero maltés me llevó hasta la Pampa argentina, donde tuve mi último recreo antes de conocer al hombre eterno. He estado en Camelot en los días del Rey Arturo, en el planeta Mongo y en las letras del Oceáno Atlántico. En mis aventuras siempre estuve acompañado por un asombroso grupo de profesionales españoles. Los escritos del maestro Eisner me revelaron los secretos de un nuevo lenguaje y ahora solo veo el mundo en viñetas... Cómic camina conmigo.
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