MAGIC Volumen Uno, de Jed MacKay & Ig Guara

Reseña de MAGIC Volumen Uno, inicio de la serie basada en el popular juego de cartas. Jed MacKay, Ig Guara y Arianna Consonni abren un multiverso de posibilidades.

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1991
MAGIC Volumen Uno

Edición original: BOOM! Studios
Edición nacional/España: Moztros
Guion: Jed MacKay
Dibujo: Ig Guara
Color: Arianna Consonni
Traducción: Brian Rokawer
Maquetación y diseño: Yasmín Govoni, Ezequiel Inverni y Germán D’Agostino
Formato: Tapa Dura. 144 páginas. 18€

Tres planeswalkers entran en un bar

«El multiverso es vasto, y los planos de existencia, innumerables.»

Magic: The Gathering es una de las cosas más geniales que existen en el planeta Tierra. Al menos así lo opinaba cuando, de pequeño, me presentaron este extraño juego de cartas en el colegio. ¿Qué era eso del maná, los encantamientos y las criaturas? ¿Conjuros, instantáneos y artefactos? ¿Trasgos? ¿Y puedo convocar dragones? No es de extrañar que los ratos de recreo pasaran volando en combates sobre el improvisado tablero del suelo del patio. Porque Magic era algo realmente mágico y apenas rascábamos la superficie con las cartas que poseíamos.

A poco que juegues a Magic te encuentras con pequeños textos en las cartas que dan información sobre su historia. A veces es un pequeño diálogo, a veces una pequeña descripción. En otras ocasiones son como pequeños extractos de un Silmarillion jamás escrito sobre dimensiones que nunca podríamos visitar. Magic es siempre expansivo, siempre misterioso, siempre abrumador. Es múltiple y heterogéneo; es impactante y atronador. Tiene tantos elementos que solo las personas realmente apasionadas pueden llegar a abarcar y entender todo lo que puede ofrecer. Yo nunca llegué tan lejos, y decidí conformarme con los retazos que me llegaban a través de las cartas que iba poseyendo. Como resultado, siento a los trasgos como criaturas que conozco, pero mis conocimientos de primera mano no van mucho más allá de estas criaturas de montaña. Algo sabía sobre sus primos de pantano, pero para cuando podría haber mirado más allá de aquellos horizontes, la vida me llevó por un camino en el que, simplemente, dejé de jugar.

MAGIC 1 - Interior

Aun conservo mis cartas y estoy seguro de que aceptaría jugar una nueva partida frente a cualquier contrincante sin ningún problema. Pero ante la falta de uso de esos pequeños cartones quizá la mejor solución sea transformar el papel en un tebeo. Es así como llegamos a MAGIC Volumen Uno, editado por Moztros en nuestro país. Incluye los cinco primeros números de la serie de BOOM! Studios, con guiones a cargo de Jed MacKay y dibujos en manos de Ig Guara y Arianna Consonni.

Con todo lo que he descrito en los primeros párrafos, el equipo creativo tenía un trabajo fácil y difícil a partes iguales. Fácil, porque Magic es muy amplia y puedes escoger cualquier cosa para desarrollar y no va a faltar material que utilizar, personajes que desarrollar y dimensiones que visitar. Difícil, porque Magic es muy amplia y puedes escoger cualquier cosa para desarrollar y no va a faltar material que utilizar, personajes que desarrollar y dimensiones que visitar. En sus virtudes están sus escollos. En sus defectos, sus aciertos.

Es imposible abarcar toda Magic. Es difícil conectar todo en un mundo tan expansivo. MacKay aprovecha esa expansión a su favor, arrastrando al lector a toda velocidad por los conceptos e ideas para que dejen el poso justo y avance la historia. El guion es sencillo: una historia de misterio y suspense en Rávnica. Una conspiración en la que tres protagonistas de carácter dispar han de colaborar para descubrir la verdad. ¿Quiénes les han atacado? ¿Por qué a ellos? ¿Qué pistas son falsas y en quiénes pueden confiar? No hay nada especialmente novedoso en el desarrollo del guion si le quitas las capas pertenecientes al universo en el que se ubica. Esa simpleza de la trama se enfrenta a la complejidad del mundo y acaba por ser un punto de entrada agradable sin necesitar conocer el lore de antemano. La narración termina de dar un empaque ominoso y arroja los detalles que haga falta para construir el mundo mientras el carisma de los personajes te ancla en el relato.

MAGIC 1 - Interior

Es oxímoron decirlo al hablar de un cómic, pero el dibujo es clave. Tenemos aquí una narrativa clara y coherente con mucha facilidad para detallar un mundo fantasioso. Si no estuviera así de bien hecho, no funcionaría la velocidad del guion, ni dejaría poso alguno. Hablamos aquí de una labor que se da por supuesta, pero que no debemos nunca olvidar mencionar. Ig Guara construye estos Planos por los que viajan los caminantes. Hace que Rávnica sea creíble y un elemento fundamental. Contrasta con los viajes multiversales y clava las expresiones faciales. A cambio, ahorra en fondos en varias ocasiones y la estructura de página es funcional, sin escapar de convenciones eficaces. El propio guion enfatiza poner frente a frente a sus tres protagonistas en situaciones similares que resuelven de formas distintas, lo que provoca una repetición de esquemas a varios niveles, especialmente durante los primeros números. Son los más introductorios y pueden pecar de básicos, pero cuando se permiten entrar más en el misterio y empezar a hacer avanzar a los personajes y meternos en su mente, la cosa mejora a buen ritmo.

No es una lectura que atrape, funciona bien en lectura intermitente. No es de esos tomos que no puedes dejar hasta terminar. En ese sentido es convencional, lo cual no es necesariamente algo malo. Simplemente tiene un pacing, un ritmo y una atmósfera cercana a una serie de animación de emisión semanal. Con cliffhangers tan marcados no se trata solo de elevar el interés de cara a comprar la siguiente grapa, sino de un sistema de estructura muy definido. La experiencia acaba siendo muy similar a verse el primer volumen de una temporada en una plataforma de streaming.

MAGIC 1 - Interior

En lo referido al tomo como objeto, la edición de Moztros es muy buena. Visualmente tiene un estilo definido que hace destacar a la editorial en la balda. En cuestión de extras están los mínimos de las portadas variantes al final del tomo, donde también se encuentran las portadas principales de los capítulos intermedios. En ese sentido hubiera estado mejor tener las portadas en su posición entre capítulos. En vez de eso se ha optado por páginas separadoras indicando el número de capítulo.

Un multiverso gigante y en gran parte desconocido; magos, hechiceros y monstruos que lo habitan; energías de diversos orígenes que potencian y mueven los mundos y todo ello junto a una narración que va ofreciendo detalles según son necesarios, confiando en que serán suficientes para mantener el gancho. A la larga todo esto genera un efecto muy similar al de leer las descripciones y relatos que aparecen en las propias cartas. A través de esos extractos se crea un mundo masivo con informaciones dispersas que construyen un todo. Fiel, por tanto, al juego original. Fiel a la idea de meterse en este mundo comprando una baraja cualquiera… o un cómic con una nueva historia, una nueva forma de acercarse a esa cosa tan genial llamada Magic: The Gathering.

Lo mejor

• Utiliza la naturaleza del multiverso de Magic a su favor.
MacKay logra dotar de carisma a los protagonistas para encariñarnos rápidamente.
• El dibujo de Guara maneja muchos elementos con soltura para construir la atmósfera adecuada.

Lo peor

• Los primeros números son los más flojos y tarda un poco en arrancar.

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