Vertigo, de entre los cómics: Entrevista a R.M. Guéra

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Si hace unas cuantas semanas tuvimos la oportunidad de entrevistar a un guionista tan excepcional como Mike Carey, esta semana hacemos lo propio con un dibujante no menos excepcional: Rajko Milošević Guéra (Belgrado, 1959), de amplia carrera historietística, y conocido especialmente por los lectores de mi sección semanal por hacerse cargo de los lápices de la sobresaliente Scalped.

Afincado en Barcelona desde 1991, tras contactar con él a mediados de octubre se mostró como una persona absolutamente exquisita en el trato, muy reflexiva en sus palabras, y que gusta de obrar con mimo y dedicación tanto en sus proyectos profesionales como en todo lo que pueda tener algún tipo de relación con su obra. Además, habla español con una fluidez admirable (aunque he revisado sus respuestas durante la entrevista para hacerlas más llevaderas sintácticamente), y habiéndome confirmado que le gustó bastante el artículo de presentación que escribí sobre la serie de Vertigo (puede que esto sea lo mejor que me ha pasado desde que escribo), en seguida aceptó la realización de este texto sin condiciones.

Tan es así que desde un primer momento me ofreció el teléfono de su estudio y el concierto de una reunión en persona. Sin embargo, la distancia y el tiempo de que dispongo (vivo en Sevilla) lo hizo absolutamente imposible, por lo que la charla tuvo que producirse por el siempre frío email (aunque en este caso no lo haya resultado en absoluto). Sea como sea, como él dijo, “ya habrá tiempo”… y dado que en el proceso he disfrutado su trato tanto como sus respuestas, espero de todo corazón que lo haya. Respecto al documento que vais a leer, está estructurado en tres partes: en la primera haremos un repaso sucinto a la vida y obra del autor; en la segunda, os ofreceremos la entrevista íntegra punto por punto; y en la tercera, hemos colgado un vídeo para que podáis echarle un vistazo a la fisonomía del artista y a parte de su obra. Lamentablemente, el vídeo está en su idioma natal, aunque para la ocasión implementaremos un curioso sistema de subtitlulado para seguir lo que nos cuenta –muy, muy recomendable–. Respecto al segundo de estos bloques, decir que lo organicé para tratar dos puntos que creo fundamentales para el caso concreto de Guéra y nuestra sección: su filosofía artística y su labor técnica en Scalped. Vamos a ello…

Parte I: Trayectoria vital y artística

Rajko Milošević Guéra nace en Belgrado un 24 de noviembre de 1959 y ya desde la más temprana edad laboral comenzó a ver reconocido su trabajo en publicaciones como Stripoteka, EKS Almanah, Yu Strip, Ilustrovana Politika y otras, a lo que se sumó una colaboración durante cinco años como dibujante de storyboards con el director publicitario Boris Kostov y la agencia Spectra.

Cuando en 1991 la situación en su Ex-Yugoslavia natal derivó en guerra civil, decidió trasladarse a Barcelona para continuar su vida personal y su ejercicio profesional; una ciudad que no ha abandonado a día de hoy. En España, el autor continuó ejerciendo en diversos campos artísticos: ilustrador para la agencia publicitaria Connecta (donde trabajó con marcas como Honda o proyectos como el Acuario o el Museo de las Ciencias de Barcelona), diseñador de storyboards y colaborador en estudios de animación (participó en series patrias como Marcelino, pan y vino o Médico de familia y extranjeras como The Storyteller, para la danesa A-Film Kobenhavn), dibujante para revistas como Zona 84 o Comics International, portadista para El Coyote de Planeta DeAgostini, así como para las ediciones españolas de El árbol que da sombra y La Voz del Fuego, de Tezuka y Moore respectivamente, etc.


Guéra entintando en su estudio
una página de Scalped #24

En el extranjero, Guéra ha desarrollado en los últimos años una estrecha colaboración con la francesa Glénat, ejerciendo como dibujante en Le Lievre De Mars y como autor completo en Howard Blake. En Estados Unidos publicó sus trabajos entre 1996 y 2000 en la revista Heavy Metal, así como en las ediciones de la misma para México y Brasil. Actualmente, es el artista regular de una las series Vertigo más punteras: Scalped.

En el terreno del reconocimiento de su trabajo, el artista ganó el Premio al mejor cómic del año (Yugoslavia, 1987) y el premio académico Plumilla de oro de Belgrado 1988. Además, sus dibujos forman parte de la Exposición permanente de la Academia de las Artes de Belgrado y expuso su trabajo en Angoulême en el año 2000. Podéis ver su curriculum completo aquí. ¡Ahm! Y una curiosidad… también es músico.

Parte II: Entrevista al autor

José Torralba: Buenos días. He de confesarle que he preparado esta entrevista muy a conciencia… cuando leí Scalped e hice la investigación necesaria para reseñarlo decentemente, algo en el apartado gráfico me dijo que, detrás de las viñetas y personajes que estaba viendo, se encontraba un autor que, como mínimo, debía de ser interesante. Lo cierto es que fue una sensación bastante extraña: generalmente cuando leo cómics suelo centrarme en el argumento y el subtexto conceptual subyacente, interesándome –salvo contadas excepciones– relativamente poco por sus autores. Sin embargo su caso fue radicalmente distinto.

R.M. Guéra: Muy buenas y gracias. Espero que fuese una sensación positiva. Me impresionó tu texto sobre Scalped cuando lo leí en su momento, y te prometo respuestas amplias.

JT: Fue muy positiva de hecho. Además, al hilo de lo que le decía, cuál fue mi sorpresa cuando, leyendo las pocas entrevistas que hay de usted en la red, me encuentro con la siguiente frase: “considero que nuestra profesión real es expresarnos a nosotros mismos, a nuestro ser, y no sólo nuestras manos o nuestra imaginación”.

RMG: Gracias. De verdad. Sí, soy consciente de que esto puede sonar un poco distinto, probablemente porque es algo que se supone privilegio de otras artes. Yo pienso que no es así y que, además, es bastante obvio. ¿Cómo pensar que no es propio del cómic después de maestros como Moebius, Sickles, De la Fuente, Franquin, Robbins, Alberto Breccia, Hergé, y tantos otros?

Viendo sus trabajos y sus vidas, me parece como una obligación hacia ellos –como mínimo– comprender de qué me hablan sus expresiones sobre el papel. Ideas Negras de Franquin –no encuentro un ejemplo más claro–… la persona que dibujó eso era una persona en su más profunda “investigación negativa”. Después leí que se trataba de su crisis personal, y todo encajaba. ¿Cómo superar algo así? Una expresión tan pura, que utiliza su mejor arte para redondear la idea… Hay muchísimos pintores, de expresión muy dramática, que resultan aburridos cuando los comparas con páginas de Franquin. Y no estoy hablando de guión, estoy hablando de arte utilizado para justificar emocionalmente el guión.


Dos páginas de Ideas Negras,
de André Franquin

Volviendo al principio y dicho claramente, expresó su ser, y NO sólo sus manos o imaginación… eso sólo eran herramientas. Él era el verdadero tema… igual que pasa con los pintores o los músicos. La línea es sentimiento y la gente se olvida muy a menudo de esto…

JT: En cierta medida, me recuerda a Velázquez en su momento y su posición con respecto a los pintores… ¿Siente que es una necesidad propia, o incluso del cómic en general, reivindicar la figura del creador como artista y no sólo como mero artesano, mero “ensamblador de viñetas”?

RMG: Pienso que, cuando se trabaja, hay que bajar la pelota lo máximo posible y utilizar el sentido común. Trabajar a favor del guión. La expresión como objetivo no es un juego justo hacia el guión. La expresión –en mi forma de trabajar– es algo que debería ocurrir como consecuencia, y no como objetivo. Dirijo mi trabajo por una simple regla: hago cómics que me gustaría ver. Y me encanta la sencillez de esta frase. Su utilidad también.

Esto con respecto a mi forma de hacerlo. Ahora, en general, sí que pienso que al cómic le urge una inyección de necesidad de contar estas historias (utilizo la palabra “necesidad” en ausencia de alguna mejor). El cómic tiene una producción tremenda hoy día, y todas estas escuelas y los “aprende a…” no tratan el único elemento que distingue lo verdadero de lo aprendido. Y es dicha necesidad. Es lo que no se puede aprender ni transmitir si no existe. Simplemente porque no se encuentra en libros, ni tampoco en clases. Se encuentra en la vida de uno. Y es precisamente lo que puede aplanar trabajos técnicamente mas avanzados.

Por ejemplo (y me alejo del cómic para facilitar la claridad) mira alguna película de Kubrick. Debajo de todas las secuencias hay una necesidad de contarlas. Y este ejemplo lo he escogido –precisamente porque Kubrick no es mi director preferido, pero tiene mi mas profunda admiración– simplemente porque no puedo negar su necesidad totalmente clara de –una vez envuelto en la historia– contarla de la forma más personal que puede. Hasta lo mas íntimo.

Y si lo piensas, es lo de siempre: decisión personal de cada uno. Si uno no tiene necesidad de expresarse, pues casi está mucho mejor que no lo haga. Así que sí… suelo decir esto, e intento despertar este “deseo” hablando con colegas sobre el tema (pero sólo cuando me preguntan, ¿eh?).


Estudio para los personajes
principales de Scalped

JT: Evidentemente, esa voluntad de expresarse uno mismo a través de su trabajo condiciona muchísimo los proyectos que uno decide aceptar… incluso diría más: condiciona el papel que juega uno en dichos proyectos. Supongo que lo óptimo para usted será ejercer de autor completo –como hizo en Howard Blake– pero… ¿cómo se lleva esa voluntad cuando, como en Scalped, uno depende de un equipo creativo que dicta lo que se cuenta –Aaron– e incluso influye parcialmente en el aspecto final de su trabajo –Louridghe, Giulia–? ¿Qué le pide a los proyectos que decide aceptar y como enfocaría, en caso de necesitarlos, los trabajos alimenticios; es decir, aquéllos que se aceptan sólo para poder mantener una estabilidad económica razonable pero en los que no se cree del todo?

RMG: Una pregunta inteligente. Bueno, son varias en una. Respecto a Scalped, lo llevo realmente bien. De momento podría decir que estoy más que contento. Pero, te debo más precisión: es verdad que con Howard Blake estoy en una posición más “natural”, pero por ello la serie necesita también más tiempo para trabajarla, lo que le puede perjudicar. Con Jason [Aaron] la situación puede decirse que es algo misteriosa, porque nos entendimos desde la primera palabra suya y el primer boceto mío… encajó todo. Después de leer la sinopsis hice una única página de propuesta de estilo –incluso nadie me la pidió, la hice por cortesía–.

Lee Louridghe por su parte puede ser un buen ejemplo para responder a tu primera pregunta más directamente, porque es un buen profesional, conocido, pero simplemente no encajaba en mi estilo. Digamos que no entendía los encuadres en la manera que yo pretendía y llegamos al punto en que costaría más tiempo que nos entendiésemos que cambiar de colorista. Él es bueno, pero pienso que su actitud en la página nos ofrece algo urbano, neones, y en Scalped no es ésa, sencillamente, la ambientación. No funcionó. Lo pasé mal, pero el sentido común es lo único que va a salvar dos cosas: tanto a nosotros mismos como al mundo entero… lo digo en serio. Por su parte, la colorista Giulia Brusco fue recomendada a Will Dennis (mi editor) por Matt Hollingsworth (Hellboy) para el cambio en Scalped, y ella fue la primera que Will me ofreció. Naturalmente, dije “ya está, encontrado”, porque para mí su talento es algo realmente obvio. Y lo mas importante, adecuado para Scalped.

Por último, con los trabajos alimenticios lo que hago es intentar convertirlos en algo interesante. Por ejemplo, en un momento (hace años) me ofrecieron hacer carteles para Caixa Penedès sobre unos 5 o 6 temas que el banco patrocina –baloncesto, niños que cantan, Reyes Magos–. Trabajo muy bien pagado pero imagínate… un banco que paga Reyes o niños que cantan… simplemente aburridísimo por muy dulce que sea. Así que hice el encargo con una técnica que me interesaba mucho en aquel momento, el pincel rápido. Yo lo llamo “pincel chino” porque vi algunos dibujos chinos hechos con ese pincel (hace siglos), y que me entusiasmaban por su sencillez… grueso, lleno de tinta y muy expresivo. El truco era utilizar las menos lineas posibles… Trabajé para aplicarlo a mi estilo y salió realmente bien. Tanto que al final hicimos casi veinte temas/carteles.


Algunos carteles del autor para Caixa Penedès

Así que simplemente uno tiene que añadir aquella necesidad de la que hablábamos antes y todo se convierte en una buena aventura, la que vale la pena. Es posible que sea así porque la necesidad no “mide”, es galante, y entonces parece que hay trabajo extra. Y que es honesto. Y es lo que siempre satisface: los dos lados del tema.

JT: Mi pregunta tal vez fuese buena, pero su respuesta ha sido sin duda mucho mejor. Sin embargo, volviendo a ese terreno de la expresión de uno mismo a través del cómic, uno observa su trabajo en Scalped y en otros cómics y se da cuenta de algo: el dibujo es enormemente expresivo… es sinestésico en la transmisión de sensaciones y empático en la transmisión de emociones. Y nuevamente, acudiendo a sus palabras, uno encuentra detalles como el hecho de que considera que el estilo que emplea en Scalped “ya existía antes de la obra”, y que simplemente lo que hizo fue “proporcionarle su camino natural”. También me llama poderosamente la atención su precisión al emplear palabras como “atmósfera” o “necesidades” para referirse al guión de Jason Aaron. Pero lo que definitivamente cuadró todo en mi cabeza fue que, tras todo el trabajo de investigación que tuvo que emplear para encontrar la fisionomía de los nativos americanos (de National Geographics a películas, fotos, etc.) y tras todos los elementos que usa para inspirarse (la vida, un libro, canciones, vecinos, fotos, pero nunca cómics o pinturas) comentó que “el resultado final visible en el cómic es una mezcla personal de todo ello en la que el sentido común juega un papel muy importante”.

¿Se ha dado cuenta de que prácticamente está aplicando el método Stanislavski al arte de dibujar cómics? Esa necesidad de interiorizar las propias vivencias y referentes para aprehender la obra y sus motivaciones y que así todo surja de forma “orgánica” y “natural”… ¿Cómo de consciente es todo este proceso y cómo se prepara psicológicamente para el mismo?

RMG: Sobre la descripción, muchas gracias por querer verla desde tan cerca, es un auténtico placer para mí. Respecto a Stanislavski sí… no eres el primero que me lo dice y me gusta esa coincidencia, naturalmente.

Sobre cómo me preparo… cada encuadre tiene su punto central, y se basa en una manera de contar la historia. Ésta es la preparación: buscar el punto que explica la historia mejor que cualquier otro. Para mí, encontrar este punto representa más sentido común que Stanislavski. Ahora, aplicando esta decisión, sí que se necesita una actitud personal, y entonces el proceso depende mucho de como es uno. Digamos que es necesario un cierto tipo de “verdad” mientras se hace. Mucha más sinceridad que misterio, pero verdadera sinceridad. Desnuda. Cuesta tiempo acostumbrarse a ella. Sobre todo hoy día, cuando entre los jóvenes la conformidad está de moda. Es lo que se debe romper. Intentar comprender por qué algo es como es, es crucial. En este aspecto es casi mas importante la curiosidad hacia la vida, que la técnica de ejecución (aunque importan las dos cosas).

JT: Pasemos si le parece a hablar un poco sobre cómo concreta esa preparación en el estilo de dibujo que emplea en Scalped. La primera pregunta, inevitablemente, sería preguntarle por cómo decidió el que ése estilo era el acertado…

RMG: Por intuición. Primero hay que no pensar mucho ¿eh? No lo recomiendo para nada. Hay que sentir (lo primero que guste… diálogos, personajes, ambiente, cualquier cosa que a uno le guste hacer), siguiendo simplemente lo que te parece que está quedando bien. Por eso hice la pagina de prueba aunque nadie me la pidiera. Tenía cierta actitud en la cabeza, pero necesitaba algún tipo de eco, de que alguien más estuviese conforme.


Sombras y violencia

Pero después, relativamente pronto, cada estilo ya escogido (sobre todo si está ya en marcha) necesita algún tipo de definición por tu parte, porque es la única manera de seguir con ello. En el caso de Scalped, las sombras profundas añadían complejidad a los personajes, y me gustaron mucho, me sentí cómodo en seguida. El guión indicaba complejidad emocional, pero yo sabía que las expresiones y las muecas tienen su límite (sobre todo si el dibujo no debe llevar nada cómico… y esta historia se basa mucho en realismo). Así que, utilizando sombras, aunque el personaje no hace muecas, el encuadre mantiene su dimensión emocional. Me ayudo mucho esto en la secuencia de cuando Red Crow informa a Dashiell de que su madre ha sido asesinada. Dash se queda totalmente parado, aparentemente no reacciona, pero las sombras le dieron la carga emocional. Me sentí realmente bien cuando los lectores notaron y reaccionaron a esta secuencia. Y la mezcla exacta entre plumilla y pincel se definía casi sola con cada página siguiente. Tampoco esta al 100% clara ahora, pero ni debería estarlo. La búsqueda y el sentido del riesgo es también importante, porque añade cierto tipo de vida al dibujo que es la que realmente da gracia a todo.

Lo importante era que Jason [Aaron] y Will [Dennis] estaban encantados con la página, y realmente estábamos todos impacientes por empezar. YA.

JT: La segunda, pedirle que me detalle exactamente cuál es el proceso de trabajo –a nivel técnico– que sigue desde que le llega el guión hasta que hace la entrega. Ya sé, de hecho, muchas cosas… como por ejemplo que es muy parsimonioso –22 páginas en mes y medio–, que le gusta tener mucho control sobre el acabado, que se entinta a sí mismo porque rara vez define mucho con el lápiz en los preliminares, que tiene libertad para cambiar la composición de página que recibe de Aaron o que de las diez a doce horas que trabaja al día, sólo está en su cima creativa durante aproximadamente cuatro… pero aún así me faltan esos detalles técnicos de cómo se desarrolla su trabajo…

RMG: Madre mía, qué preparado vas. No es tan complejo, de verdad. De hecho, me resulta fácil explicarlo porque consiste en seguir un orden de las cosas. Los primeros pasos son totalmente típicos:

  • Recibo el guión
  • Leyéndolo por segunda vez, hago algunos esbozos para no perder la frescura de la idea
  • Si hay algún personaje nuevo intento hacer algún esbozo o estudio si el tiempo me lo permite
  • E ir lo más pronto a las páginas

Entonces entran la diversión y la dureza del trabajo a la vez (casi imposibles de separar). A veces es fácil, y a veces dificilísimo, saber el momento en el que el encuadre llega a su mejor punto. Pasando este punto, sólo empeoras; y no llegando, te parece que no se entiende lo que querías expresar. Digamos que lo problemático de esta profesión es que no se puede sólo ilustrar, sino que se tiene también que ser “didáctico” (si puedo usar esta palabra)… lo más agradable es cuando consigues justificar emocionalmente el guión con el dibujo.

Después, intento romper la rutina con cada página siguiente. Así de simple. Y con todas mis fuerzas intento componer la página con “enganche” para mí mismo. Y es que cada una es un mundo aparte. Para mí, lo poético, lo lírico, funciona mucho. Por ejemplo, la relación visual entre la muerte y la nieve… antes de la secuencia del Scalped #3 (ya bastante famosa) para mí no existía tanto. Leyendo el guión, la inspiración apareció, y por suerte Will [Dennis] –que es un editor extraordinario– propuso una página extra especialmente para la fuerza de la secuencia. Hice varios esbozos, y todo funcionó realmente bien.


La muerte y la nieve en Scalped

Cada secuencia, cada página, lleva lo suyo para conocer y reconocer. Además, normalmente varío mucho la manera de hacerlas. A veces con papel aparte, después calcando del lápiz al original… aunque la mayoría de las veces directamente hago el original. Pero realmente varío muchísimo. Casi me molesta un sistema repetitivo. Salto entre páginas y secuencias a menudo… y esto es un vicio que no tiene una verdadera excusa aparte de que me resulta más inspirativo. En general, se puede decir que creo en el primer impulso. Todo el trabajo que sigue es una justificación técnica hacia lo que siento en él…

JT: Una de las cosas más llamativas es esa composición de página en la que tiene un alto grado de libertad creativa, especialmente en lo que a superposiciones de viñetas y de figuraciones se refiere (ver páginas 1 y 2). Supongo que la planificación de cada secuencia será única pero, ¿qué le hace en ciertos momentos trascender la composición normal con espacio muerto entre viñetas respetado y decidirse a introducir esta clase de efectos? ¿Tal vez condicionar el ritmo de lectura?

RMG: Sí, diste en el blanco. Se intenta dominar el subconsciente del lector, presionando su propio ritmo de leer las páginas (aunque parezca fuera de alcance). En cierta manera se consigue dosificando la claridad/ritmo del tebeo (a veces escondes, a veces enseñas, NO está bien mostrar todo a la luz desde el principio), guiando hacia lo que se ve como la idea de la historia completa. Y así, de alguna manera, lo que tú eres dentro de ella es lo más importante.

Por ejemplo, Dash Bad Horse al principio no escondía casi nada de sus emociones; era nervio puro, listo para explotar en cada momento. Ahora con cada número siguiente enseña menos sus emociones, pero estamos seguros de que las tiene más dentro que nunca (¡!). En casi todas las reacciones de lectores que he leído se entiende así, y esto me causa una satisfacción enorme. Quiere decir que lo leen de la manera que yo quería que lo leyesen.

Precisamente hace dos días he terminado el número #24, y con él, hasta ahora el único personaje que vemos en su totalidad es Cuervo Rojo. Para Jason, para mí, y espero que para los lectores también, enseño quién es de verdad, pues hasta ahora podía aparecer como una mistificación.


Páginas 1 y 2

JT: En efecto, esa sensación de que Dashiell está cada vez más contenido (y a la vez tenso) la están transmitiendo de una forma muy efectiva y, lo que aún resulta más admirable, con coherencia en la evolución psicológica del personaje.

RMG: Gracias. Los dos lados de esta sensación acerca de Dash tenían la misma importancia: la primera, extrovertida, era necesaria para dar peso a la parte introvertida…

JT: Otro de los aspectos que más me interesan es el paso desde los bocetos, que suele realizar en lápiz azul, a la páginas entintadas. Como suele ser habitual, supongo que usted usa el lápiz azul porque esos bocetos son muy profusos en líneas, de forma que cuando entinta controla mejor su trabajo de lo que lo haría abocetando con grafito y, al mismo tiempo, después puede hacer desaparecer fácilmente esos preliminares escaneando en modo RGB y eliminando el canal azul con Photoshop. Sin embargo, me interesa el proceso de selección que se produce cuando elige qué entintar ya que, viendo la enorme diferencia en cantidad de línea que hay entre los bocetos y las páginas del cómic, diría que es un proceso arduo. ¿Cuánto de cerebral y cuánto de instintivo tiene dicho proceso? ¿Cómo es capaz de sintetizar la gran cantidad de trazos originales y dejarlos en sólo lo que realmente importa?

RMG: De entrada, utilizo muchísima variedad de lápices, plumillas y pinceles (y café), pero de alguna manera no los utilizo como se deben utilizar: a veces utilizo un pincel realmente grueso para cosas finas (y me parece perfecto así) y a veces boceto con lápiz negro precisando con azul… al contrario de lo “normal”.

Y lo que me preguntaste de entintar… la guía para casi todo es simplemente el volumen que uno lleva dentro de la mano (y de sí mismo, obviamente). Cada mano, cada persona, tiene su propio sentido de volumen, y es muy importante que uno aprenda dibujo “técnicamente” (me refiero a la composición, perspectiva, anatomía y cosas así), pero manteniendo la originalidad de ese sentido de la propia mano. Corregirla hacia posibilidades, sí, pero NO cambiarla. Es un deber hacia uno mismo forjar el propio camino… bastante serio y a veces difícil; pero te lo digo de primera mano: Vale. La. Pena.

JT: A lo mejor le parece un poco tonta esta pregunta, pero no me quedaría tranquilo sin hacerla… ese café que usa junto a tintas y plumillas supongo que será bebido y para mantenerse despierto ¿no? Quiero decir… ¿le da algún tipo de uso gráfico (en Bellas Artes, por ejemplo, usan café o té para tratar el papel)?

RMG: Ja, ja, no, no es tonta. Mira la hora a la que te escribo [5:52 a.m. hora española, madrugada del viernes al sábado]… pues yo ya estoy sobre la mesa. Me levanto más o menos a las cinco o las seis de la mañana, como mucho, y te puedo decir que es la hora más dulce del día. Te adjunto un detalle fotografiado en mi estudio: SIEMPRE hay café… a lo mejor es buena la idea de por fin empezar a dibujar con él.

Comentario
El estímulo del dibujante

JT: Jajajjajajaja… puede ser, puede ser. Volvamos al proceso creativo donde lo dejamos… una vez que tiene las páginas escaneadas, ¿qué tratamiento les proporciona en el ordenador y cómo se desarrolla el proceso? ¿sigue siendo un proceso artístico o es más mecánico que las partes anteriores? ¿qué programas usa para hacerlo? Y por cierto… ¿usa usted un Mac o un PC?

RMG: Utilizo un PC, y el proceso va a través de Photoshop para todo. Después de escanear de vez en cuando reduzco o amplío algo si no me parece equilibrado (a veces una viñeta entera), pero esto es realmente muy esporádico y casi nunca planeado. En mi cabeza, cuando termino parte del dibujo, casi automáticamente empieza lo técnico (como lo llamas correctamente). Lo único que sí que es parte del proceso es el Zipatone (antes conocido como “puntitos de letratoné” o “letraset”), que a través de Photoshop pongo siempre en los flashbacks. Así, gráficamente, facilito la lectura del cambio de época del momento.

Escaneo (resolución bastante alta – 600 dpi) todo en .TIFF; finalmente convierto a escala de grises con el BitMap (hace milagros con manchas de blanco/negro) y después lo subo al FTP de DC/Warner. Y ya está. De allí lo bajan para todo lo que sigue (coloreado, rotulación, etc.).


Tratamiento de los flashbacks
en Scalped

JT: Pasemos ya al terreno del coloreado. El anterior colorista de la serie, Lee Loughridge, llegó a decir que su dibujo “es muy difícil de colorear porque es muy negro”. Y de hecho, el color parece como si sólo fuera un elemento ambiental –que proporciona calor y opresión– y no estrictamente definitorio en los personajes. Después, en el primer número coloreado por Giulia Brusco aparecieron unos tonos pastel algo incoherentes con el trabajo precedente que modificaban la expresividad de su dibujo (ver página 3), pero rápidamente volvieron a una línea atmosférica en el número #7, sólo que mucho mejor adaptados y de forma más sutil. ¿Aparte de elegir al colorista (como hemos visto antes), qué control técnico tiene sobre el proceso de coloreado y cómo concibe la paleta cromática de Scalped?

RMG: Pregunta con bastantes niveles para explicar, pero intentaré dar la respuesta acercándome a un aspecto del asunto que espero que se entienda como central, de forma que la elección clarifique otros niveles. Para mí, la forma esencial de contar esta historia es a través de la sencillez de expresión (¡ojo! simple no; pero sencillo, sí). Precisamente porque es tan dramática y profunda dentro de los mismos personajes. Además, que hay muchos. Casi lo más importante es entender lo que que quiere decir “underplay”: no imponerse a los personajes, sino ayudarlos a que cuenten su historia. Desaparecer. Estar sólo de testigo allí. NO como protagonista.

Por tanto, en lugar de colorear su factor documental, pienso que añade confusión optar por “efectos” de color. Lo considero casi peligroso, porque puede guiar mal, y dar una apariencia de algo que esta historia no es. Esta historia es tan expresiva por sí misma, que con efectos se le quita credibilidad. Es como añadir a la serie The Wire efectos especiales de La Guerra de las Galaxias. O a No es país para viejos la espectacularidad de X-Men. Cada uno por separado está perfecto… pero como conjunto no funcionan.

Si me permites ir tan lejos (para que se entienda mejor), esta historia se parece más a la tragedia Griega que a un complot criminal de neones. No. La pobreza y la desesperación (la mayoría de las veces, criminal), de este sitio es de verdad, no hace falta darle ornamentos. Hay que quitarlos. Quitar ornamentos de la expresión, y añadir ornamentos a la documentación (si se me entiende). Por esto, Giulia Brusco para mí es ideal para Scalped, porque sabe lo que es “underplay”. Y para rematar, al final de todo sabe añadir esa guinda tan roja (e importante). No para dar expresividad a la acción, sino para dar credibilidad a la lectura. Nuestro objetivo es dar credibilidad y belleza a lo “no espectacular”. Simplemente porque opino que cuando estas cosas tan dramáticas (asesinatos, crimen, pobreza), ocurren diariamente, ya no son espectaculares y no hay nada de diversión en ello, sino que constituyen el horror puro de tenerlo como algo cotidiano.

En palabras más sencillas: acción no son pistolas y cuchillos; eso son sólo las herramientas. La verdadera acción son los personajes y sus caracteres. Si están en una colisión creíble, la acción violenta funciona por sí sola. Precisamente la semana pasada he terminado el número más violento hasta ahora (el #24), y los lectores podrán ver exactamente el objetivo de estas palabras y esta elección. De verdad que casi siento que yo no he decidido nada, sino que la historia lo ha hecho por sí misma. Suelo decirlo mucho, y lo voy a decir una vez más: todos estamos a favor de la historia. Ella es la que decide.


Página 3

JT: Ya, para terminar, me gustaría hacerle dos preguntas, una sencilla y otra corta. La primera: últimamente la línea Vertigo está “importando” –por así decirlo– muchos dibujantes europeos entre los que, por ejemplo, se encuentra usted mismo. ¿Qué cree que buscan en el Viejo Continente y por qué cree que se está produciendo este desplazamiento de autores anglosajones a autores en la esfera del Mediterráneo?

RMG: Pienso que el mundo se hace cada vez más pequeño, y lo digo en el sentido más positivo posible. Las culturas me encantan, pero odio las fronteras. Está más que bien que las culturas y las herencias se mezclen, y que salgan cosas inesperadas. No es bueno ir a lo seguro y uniformado… el riesgo da vida a esta profesión.

Ahora, si las razones de Vertigo –o de cualquier otra editorial– son solamente por la parte financiera, para mí es difícil saber. Pero sea cual sea la razón verdadera, como consecuencia tendremos cosas muy interesantes. Lo mismo pasó en Francia. Lo que importa cada vez más es la calidad, y menos de donde viene. Así pues, yo encantado…

JT: Y ya la última… en el vídeo que ponemos a disposición de nuestros lectores se indica que usted también es músico. ¿Es otra forma más de expresarse o la encuentra relacionada con el dibujo? ¿podría enseñarnos alguna muestra de su trabajo en el campo musical? Aprovecho asimismo para despedirme y agradecerle la paciencia y dedicación que me ha demostrado. Créame cuando le digo que hacer esta entrevista ha sido un auténtico placer y todo un ejercicio de reflexión. Le deseo lo mejor.

RMG: El núcleo sí que es el mismo, pero la manera de sacarlo es distinta. Realmente me relaja tocar, y lo hago cada día, pero en mi estudio, ya no en clubs o actuaciones. En mi país natal, toqué blues. Era muy activo, tocando en salas bastante grandes, pero esto terminó. Aquí, toqué mucho en clubs unos 5 o 6 años, lo dejé activamente por el dibujo, y hace poco he participado en grabaciones de un par de discos del pianista Lluís Coloma. Tengo muchísimo material grabado en directo, y numerosos bocetos para terminar. Pero cuándo, realmente no lo sé. De momento tengo suficiente con mis guitarras en privado (y gracias por preguntarlo). En cualquier caso te paso mp3 de un par de instrumentales con Lluís. No me representa al 100%, pero está bastante bien grabado, y nos divertimos mucho. Ponlos en la página. Espero que os guste.

    Slow Sunset Blues, del CD Lonely Avenue de Lluís Coloma
    It’s my soul, grabación en directo del grupo

Y por último, gracias a ti. Lo digo muy en serio. Me encanta responder a una curiosidad tan excitada e inteligente. Pocas veces me lo he pasado tan bien…

Parte III: Un acercamiento audiovisual

El vídeo colgado a continuación es un minidocumental sobre la figura de R.M. Guéra que el autor tiene colgado en su página y que me ha permitido reproducir aquí. He provisto al documento de unos subtítulos que yo mismo he confeccionado a partir de la traducción del diálogo al inglés, que Guéra también pone a disposición de los visitantes en su propia web.

Respecto a estos subtítulos, la división en diversas partes que observáis es doble: por una parte obedece a los bloques temáticos de la película, y por la otra, están estructurados de forma que aún en el caso de que no os interesara ver el vídeo, funcionen como una ampliación de la entrevista. O dicho de otra forma: constituyen la visión de Guéra sobre esos temas y pueden leerse sin ningún tipo de problemas con total independencia –cosa que aconsejo, pues son tremendamente interesantes–.

Ahora mismo, mi intención más potente es la de remarcar la existencia (awh, no quiero que esto suene demasiado poético o extraño). Tratar de no pensar. Trato de existir exclusivamente en el momento actual de dibujar la línea… ¿cómo decirlo? Como tratar de pensar acerca de esta línea, antes y después, pero mientras que la estoy dibujando, no [Transición] En ese sentido de la palabra, como he dicho, trato de hacer parar el tiempo. Sientes que lo controlas, lo sabes, lo tienes, y fluye…
El cómic es un rango electivo de imágenes congeladas. La imagen en cuestión está congelada, y el contexto entre una y la siguiente, cuenta la historia. Esto quiere decir que uno debe ser muy cuidadoso con dónde exactamente congela la imagen, porque, cuando lo piensas, hay tanto ángulos desde donde enfocarla que el número de posibilidades es simplemente infinito. Cuando echas un vistazo a lo que los grandes maestros han hecho, como Mezieres o Giraud –no importa cuál de ellos–, uno se da cuenta de que toda esta gente ha hecho muchos cómics y ninguna imagen está totalmente repetida. Lo que quiere decir que, si la elección de uno se adentra en esta clase de aproximaciones, un comportamiento manierista es prácticamente imposible, porque no habría final. Pero tras esta clase de decisiones, cuando las dominas y eres libre, lo más importante de la elección es si uno en realidad tiene algo que decir.
Trabajo un montón. De diez a doce horas al día como mínimo. Pero, firmaría donde quisieras que una persona no puede ser creativa más de cuatro horas al día. No hay manera. Tremendamente difícil. Estas cuatro horas deben ser orientadas a los puntos álgidos del día. El resto es todo una parte física. Planear, hacer, dibujar… todo debe ser organizado, porque es verdaderamente difícil. Nunca pude estar en un punto álgido más de cuatro horas… tengo la sensación de que después me podría ocurrir algo malo, o que dormiría durante tres días seguidos.
Cada viñeta trae consigo su propia conclusión. Cuando una persona lee cómics, puede leer primero la última página, si así lo quiere. Puede saltarse viñetas. Pero el cómic tiene que tener cierta fuerza, para hacer al lector no querer volver la página y perderse una viñeta. Y si lo hace, debe tener el deseo de volver atrás inmediatamente; debe decir “espera, espera, quiero ver qué ha pasado aquí…”.
Lo que más echo de menos, más que nada, son guiones potentes. En el sentido gráfico, últimamente hay una gran cantidad de profesionales, especialmente en Francia, porque Francia se abrió y la gente vino de todas partes. Pero lo que ocurre es que los guiones son en su mayoría, vamos a decir como películas de serie B o C… Espero de los guiones que sean todos como los de Hugo Pratt, todos potentes y profundos. Como en literatura: unos cuantos libros de Danilo Kiš no me gustaron, pero cuando leí Una tumba para Boris Davidovich y después leí Jardín, cenizas, dije “WAOW”… algo como eso, cuando la gente realmente trata de construir algo desde su trabajo… Creo que dentro de la cabeza de los guionistas hay una carencia de concebir el cómic como lo que podría ser… Creo que simplemente usan el cómic sólo como lo que ya es, pero que siguen sin arriesgarse a intentar algo que podría conseguirse con un esfuerzo lo suficientemente bueno. Aportar matices, conversaciones ambientales, atmósferas… Extraer algo de los dibujantes que pueda definir mejor las posibilidades del cómic…

Echo de menos el hecho de que los guionistas, no hacen su trabajo desde un año o incluso más, como los escritores de libros… Realmente no debería ser un asunto de cantidad de acción o esa clase de estereotipos… simplemente no debería ser asunto de eso… Como los guiones de Zeljko Pahek… debería haberlo mencionado al principio… sus guiones pueden ser dibujados por un mal profesional, pero siempre tendrán ese subtexto que nunca se verbaliza, pero que simplemente está ahí. Tan claro, tan presente… O te maravilla o lo odias. Eso es todo. Y todas las viñetas están conectadas. No puedes perderte ni una. Es una cosa real… inspira.

La gente debería ver que cada elección de estas imágenes, la elección de su estilo –no importa cuán espontáno, rápido, lento, no importa nada de eso–, está ahí justamente porque así lo quise, y no porque no pueda hacerlo de otra manera. La impresión debería ser que no pude hacerlo de una forma diferente mirando la historia, y no por carencia de profesionalidad o técnica. Técnica que por otro lado se debe tener… y no por saber cómo tocar infinidad de escalas, no tiene que ver con eso… no en ese sentido, sino porque debe haber lugar para la elección de la técnica que debe usarse. Dominarla en el sentido de aproximación al medio, de saber qué usar para contar una cosa determinada. Eso tal vez sea lo más importante…. porque para contar una historia, estás usando la capacidad de elegir.
Cuando le echas un vistazo a Hugo Pratt, con el tiempo uno se sorprende más y más. Es increíble cuánto lo influenció Milton Caniff y toda esa “escuela”. O, si le echas un vistazo al Blueberry más temprano, lo que tiene de Jerry Spring. En cualquier caso, la excusa para adoptar algo, debe de ser evocar a los grandes maestros de cara a hablar un idioma… Es como querer expresarte en francés sin conocer una sola palabra. Primero, debes conocerlo propiamente, y para eso, los grandes escritores te ofrecen una buena vía. No sólo se trata de ir a la universidad o a unos grandes almacenes, sino que tiene que haber algo más, algo ornamental y decorativo para hacerte ver que alguien usa mejor cada palabra que emplea. Mejor para expresar lo que quiere decir.

Los grandes maestros son importantes, y soy especialmente sensible con esta cuestión, porque en mis años de principiante, después de los americanos, me identifiqué con la escuela francesa; con Giraud, Jije y Franquin como líderes. Y así, en cierto punto, empecé a dudar de si simplemente había adoptado el estilo de otro. Y así me esforcé muchísimo para concluir que ésa era la forma de ver qué ocurre internamente en materia de cómics. Ni copia, ni manierismo… y en determinado momento, todas estas impresiones se unieron y simplemente despegaron en un montón de temas: ¿qué hay en esta composición? ¿por qué esto es como es? ¿qué hacer con la luz, con la perspectiva, deformar o no? Todo esto es mucho más escrupuloso si tu maestro es alguien grande… Y después, típicamente, empiezas a preguntarte quién fue el maestro del maestro, el maestro del primero a su vez y así, finalmente para hacerte ver que es un círculo, que todo es lógico y que a todos ellos les sucedió lo mismo que a ti.

Eso ha sido todo

Tras este repaso, espero haberos acercado lo suficiente a un dibujante tan excelente, profesional, singular, abierto y amable como es R.M. Guéra y, especialmente, haberos proporcionado una nueva visión sobre Scalped y el resto de su obra. Sólo me queda referiros nuevamente al artículo que le dediqué al primer tomo en cuestión y hacer mención a la excelente web del autor. Deseo, además, que este documento os haya abierto al apetito de cara a ese Scalped vol. 2: Casino Boogie que en teoría debe publicarse en enero de 2009. Nada más. La semana que viene os espera un artículo analítico sobre la línea Vertigo en 2008, tanto en un lado del Atlántico como en el otro… y después, dos semanas que me tomaré libres para coger el nuevo año con fuerza. ¡Un saludo a todos!

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Juanjo Palacios
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Toma ya, pedazo entrevista, tiene un formato muy original, si hasta el propio autor te lo dice!
Enhorabuena José.

R.I.P.
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R.I.P.

Impresionado. Has vuelto a hacerlo. Tengo que leerla de nuevo y más despacio, fuera de la oficina.
Y, respondiendo a la pregunta que me planteabas días atrás, sí, claro, por supuesto. Me gustó mucho Scalped. Gracias por recomendarlo, porque de no ser por tu crítica, nunca habría llegado a mis manos.

Almenglo
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Almenglo

Una entrevista impresionante,por parte de los dos.

demanio
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demanio

me uno a las felicitaciones
me encanta q hayas conseguido entrevistar a un dibujante tan magnífico como éste. sobre todo tras ver su impresionante trabajo en scalped, q casi uno se transporta a la miseria, basura, bares de mala muerte, pobreza, violenciacomisarias, y paisajes desérticos que consigue transmitir con sus pinceladas.

gracias por la entrevista, y q no sea la última, a ver a quien consigues entrevistar la proxima vez, je je.

demanio
Lector
demanio

propuesta , educardo risso también habla español.

a por él! q sus últimos numeros dibujados de 100 balas son de premiooooo…

Phantomas
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Phantomas

Ahora que estan habilitados los comentarios puedo decirte que te ha quedado muy chula la entrevista José…

David Fernández
Lector

Una y mil veces, enhorabuena! 😀 es todo un privilegio poder ofrecer contenidos de este tipo en Zona Negativa. Como dice Juanjo, un formato de entrevista muy poco convencional, pero sencillamente brillante, tanto por parte del entrevistador como del entrevistado.

En serio, enhorabuena José!

dennel
Lector
dennel

Viendo lo que habeis puesto aquí y algunas imágenes de su web, me parece un grandísimo dibujante de blanco y negro (y grises) atrapado en una industria obsesionada con el color.

demanio
Lector
demanio

interesante… José, ¿q guionistas estás tanteando para ser entrevistados? aunque claro, lo dificil será que algunos sean accesibles, no?
con el final de 100 balas estaría bien entrevista con azz. (impresionantes ultimos numeros por cierto)
   o el propio jason aaron, o el autor de fabulas q nunca me acuerdo su nombre bill no se qué.  ¿son accesibles?

anonimx
Lector
anonimx

Estupenda entrevista. La implicación que has conseguido es digna de elogio.
¿Sería posible que añadierais una versión imprimible de los artículos?
Lo agradecería porque hay cosas que merecen leerse en papel y es más descansado para los ojos.

Blade Runner
Lector
Blade Runner

Estupenda entrevista (aunque solo repito lo que dicen todos) y estupendo artista Guéra, qué ganas tengo de echarle el guante a los demás tomos de Scalped… ¡a ver si se aplican estos de Planeta, que ya les vale!

Parábola Durden
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Parábola Durden

¿Los que dan el Pullitzer sabrán de tí, Torralba? jejeej Grandísima entrevista. En ella, los dos parecéis artistas del noveno arte con estudios de periodismo. Felicidades.
Por cierto, iba a poner lo mismo que Blade Runner sin haberle leido. Planeta, acelera la frecuencia de Scalped!!! De todas las de Vertigo, ya por pedir. (José, a lo mjor si le hubieras susurrado al Sr. Guéra que se hubiera quejado suavemente de la periocidad de Scalped… quién sabe, a lo mejor el editor lo toma como un argumento de autoridad 😉 )

Toni Boix
Lector

No he leído todavía Scalped, pero eso se soluciona mañana mismo. En cuanto a la entrevista, ¿qué decir? Soberbio Guera, filósofo del arte en general y del cómic en particular,y excelentemente espoleado por tu metódica y exhaustiva aproximación. Y sí, hay corazón… y del bueno 😉

anonimx
Lector
anonimx

¡Muchas gracias por añadir el botón Imprime este artículo!
Ahora ya no falta nada, la web está redonda.
Enhorabuena por el trabajo.

rmGuera
Lector

Hola.
Ya me tenéis bastante arriba, era solo para decir que la capacidad de José no se encuentra frecuentemente. En todos aspectos del tema.
 
Gracias…
 
rmG