
Edición original: Tokuma Shoten Intermedia – 1993 / Tokuma Comics – 1994
Edición España: Ediciones Glénat – 1994
Guión: Masaomi Kanzaki
Dibujo: Masaomi Kanzaki
Entintado: Masaomi Kanzaki
Color: S. D.
Portada: Masaomi Kanzaki
Precio: 225 pesetas (serie limitada de ocho números en grapa de treinta y dos páginas cada uno)
Hace veinticinco años, el tebeo japonés pugnaba por hacerse un hueco en el mercado español. El cambio de los ochenta a los noventa había traído consigo un renovado interés por las series de animación niponas: Dragon Ball, Campeones o Los Caballeros del Zodíaco ocuparon entre la infancia, la adolescencia y la juventud de la época el lugar que en tiempos precedentes habían ocupado La Batalla de los Planetas o Mazinger Z. En 1992, la adaptación a la gran pantalla del manga de Katsuhiro Otomo Akira, permitió al gran público conocer que el anime era mucho más que los seriales dedicados a Marco Rossi o a Heidi, la niña de los Alpes. La fiebre y el interés generados por las aventuras de Goku movieron a las editoriales hispánicas a tentar la suerte y traer los mangas de los que provenían aquella y otras exitosas series televisivas. Las primeras ediciones presentaban unos tebeos cuyo formato no parecía en nada distinto del que predominaba en quioscos y librerías: revistas en grapa, tomos prestigio y sentido de lectura horizontal para presentar un contenido nuevo bajo un continente conocido. Nada que ver con el panorama actual, desde luego, pero a principios de la década de los noventa del siglo pasado, la apuesta parecía arriesgada. ¿Habría espacio para el cómic nipón? ¿Sería una moda pasajera? ¿Se generaría un interés genuino más allá de la más popular de las series de Akira Toriyama? En esta empresa, las empresas españolas contarían con un apoyo tan inesperado como contundente: los videojuegos.
1992 fue un año de crucial importancia en muchos sentidos, pero para lo que aquí interesa, supuso el desembarco definitivo del tebeo nipón en España y marcó el inicio de la hegemonía de las vídeo-consolas en un mercado dominado tradicionalmente por los ordenadores domésticos. Hasta ese momento, marcas como SEGA o Nintendo habían tenido una presencia anecdótica por estos barrios. Sin embargo, la situación estaba llamada a cambiar en aquel año de fastos deportivos y culturales: la Súper-Nintendo llegaba de la mano de un título que había causado sensación en los salones recreativos de todo el mundo y parte del extranjero; el juego llamado a captar compras de este formato no era otro que la creación de CAPCOM
En estos días, resulta cosa habitual que las consolas domésticas tengan capacidad para tener versiones miméticas de los éxitos de los salones recreativos… siempre y cuando puedan encontrarse estos últimos, ya que se trata de otro de esos modelos de negocio que está virtualmente extinguido. Sin embargo, en los días en los que los ordenadores de ocho y dieciséis bits eran los señores del mercado europeo, las adaptaciones de las máquinas recreativas eran versiones ajustadas a las capacidades –notoriamente inferiores- de aquellos formatos. Nombres como los de Ocean, Imagine, Elite o U. S. Gold son bien recordados por quienes intentaban en casa emular los éxitos de las «maquinitas» de salones, bares, hamburgueserías y demás. Había que echarle mucha, mucha imaginación y por regla general, las adaptaciones para casa de las recreativas se adaptaban en imagen y publicidad a unas circunstancias que no siempre eran las mismas que para sus «hermanas mayores». Así, la adaptación para los ocho y dieciséis bits de Street Figther –realizada por
La secuela de las aventuras de Ryu y Ken batiéndose en duelo alrededor del planeta se convirtió prontamente en un fenómeno global. Si en 1991 veía la luz el primero de los títulos de la franquicia Street Fighter II, en 1994 tendríamos una adaptación para la gran pantalla (que muchas personas se esfuerzan por olvidar); también habría espacio para una memorable película de anime y para una serie de animación un poco más ligero. En esta vorágine de productos derivados habría espacio para el manga ya que, después de todo, la versatilidad que se concede al tebeo en Japón es digna de la más sana de las envidias. El autor
La historia presenta al luchador errante por excelencia llegando a la ficticia isla de
El manga original es anterior a la aparición de Super Street Fighter II, por lo que se limita a los ocho luchadores elegibles y a los cuatro jefes finales –seleccionables a partir de Street Fighter II Turbo- del título original. El protagonismo de la historia recae, como se ha dicho, en Ryu (y de hecho, en la edición del país del sol naciente el nombre de este caballero adjetivaba el título principal) pero también en los personajes más populares de ese momento como eran –y diría que son- Ken, Guile y Chun-Li. Blanka aparece vinculado a la organización de M. Bison, pero por debajo de sus lugartenientes (evocando quizá la idea de que en origen hubiera podido ser el enemigo final del juego). La historia combina acción, épica, humor y ciertos toques de misterio, para dar una conclusión no muy distinta de la planteada en uno de los finales de The World Warrior y posteriores. A nivel de guion y de dibujo, hay que reconocer que Kanzaki hace un trabajo notable, porque no es cosa fácil meter en danza a doce personajes y dar a cada cual el espacio y la importancia que se merecen. A esas alturas de la franquicia, todos tenían sus seguidores –sí, hasta
En España, fue









