Neverwhere: La magia oculta tras las ciudades

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Edición original: ago. 2005/sep. 2006; Vertigo (DC Comics)
Edición España: dic. 2007; Planeta DeAgostini.
Guión: Mike Carey.
Dibujo: Glenn Fabry.
Entintado: Glenn Fabry.
Portadas: Glenn Fabry, Tony Luke.
Color: Richard Horie, Tanya Horie.
Rotulista: Todd Klein.
Formato y precio: 14,95 € (Rústica, 224 p.)

 

En 1996 Neil Gaiman guionizó y supervisó para la británica BBC una miniserie de televisión de seis capítulos (media hora cada uno), que desarrollaba una historia de fantasía urbana centrada en un submundo mágico conectado a la ciudad de Londres. Su nombre: Neverwhere. Con buenas críticas, aunque algo lastrada por su bajo presupuesto, la producción pasó sin pena ni gloria para la audiencia, lo que impulsó al guionista británico a escribir una novelización de la misma. Provista de un desarrollo más detallado y con la imaginación de los lectores supliendo las carencias económicas de su antecesora, la adaptación alcanzó –como otras obras en prosa del autor– gran éxito entre el público y la prensa especializada.

El éxito fue tal que aún hoy existen varios proyectos relacionados con Neverwhere en sendos géneros. En el literario, hay dos posibles continuaciones: “The Seven Sisters” sería la continuación más ambiciosa y directa de la novela, pero también Gaiman ha afirmado que tenía una historia a medio escribir ambientada en este peculiar mundo (“How The Marquis Got His Coat Back”). A nivel cinematográfico, la Jim Henson Company posee los derechos necesarios para hacer una adaptación cinematográfica que, según imdb, veríamos en 2009, con David Slade (Hard Candy, 30 Días de Oscuridad) como posible director.

Pero hablemos ya del cómic. Bastante tiempo después de la serie y la novela, en 2005 se planteó desde el sello Vertigo hacer una adaptación de la obra a cargo del guionista Mike Carey (ya familiarizado con el Universo Gaiman gracias a la brillante Lucifer) y el dibujante Glenn Fabry (famoso por sus portadas para Predicador y su trabajo en The Authority). Con una periodicidad inicialmente mensual y después bimestral, los nueve números de los que constó la miniserie se extendieron hasta septiembre de 2006. Recientemente, en febrero de 2007, se editó en Estados Unidos un TPB recogiéndola y haciendo factible su acceso en un volumen unitario, siendo precisamente este tomo el que ahora Planeta DeAgostini nos trae dentro de sus novedades de diciembre.


Cabecera de la serie de TV (1996)

¿Qué podemos decir de la edición? El formato escogido es el tomo en rústica, similar al que Planeta viene escogiendo habitualmente para los ejemplares más gruesos dentro del sello Vertigo. La reproducción del apartado gráfico es muy buena, y los colores son vívidos y preciosistas. Pero hay una pega: la traducción. Aunque el traductor realiza un esfuerzo notable a través de notas que explican detalles históricos y contextuales de la obra, desconocidos para la mayoría de los no londinenses, su labor (o mejor dicho, la de su corrector) deja un poco que desear. Frases que no tienen sentido, oraciones con sujeto y predicado no concordante, fallos incomprensibles como un “ha” del verbo haber sin “h” o conjunciones verbales inadecuadas son apreciables en el texto. Incluso en una viñeta el contenido de los bocadillos está intercambiado entre dos personajes que mantienen una conversación. Son detalles de los que no se puede decir que resulten muy frecuentes; ni siquiera hacen ilegibles los textos en que aparecen. Pero sin duda empañan la calidad de la edición y suponen una molestia para el lector atento.

Argumento

Richard Mayhew Dick es un joven londinense con un aburrido trabajo de oficinista y una vida de lo más común. Pero un día, contraviniendo el deseo de su autoritaria prometida, se para en medio de la calle para socorrer a una chica inconsciente y malherida. Ya en su apartamento, la joven –de nombre Puerta– explica que acaba de presenciar el asesinato de su familia a manos de un par de asesinos despiadados pero, tras unos cuantos encargos un poco bizarros, desaparece de la existencia de nuestro protagonista tal y como había venido, esta vez bajo la protección de un extraño marqués de ropajes y modales algo arcaicos. Sin embargo, la monótona realidad de Richard ha quedado alterada para siempre tras su contacto con estos personajes: ninguno de sus allegados parece reconocerle, su casa es puesta en venta y la tarjeta de crédito no funciona. Incluso pareciera como si los habitantes de Londres hubieran dejado de percibir su presencia.

Y es que, aunque todavía no lo sepa, se ha contagiado del espíritu del Londres de Abajo, una ciudad paralela a la que todos conocemos que se extiende a través de galerías subterráneas, manteniéndose invisible a los ojos de extraños, y que conserva una organización casi medieval compuesta por feudos, casas, castas… y magia. Pero tiene una pega: una vez que se entra a formar parte de ella, no se puede volver a salir. Desconcertado y perdido, Richard no tendrá otra salida para volver a su antigua vida que incorporarse al grupo que Puerta ha reunido para vengar a sus seres queridos; una venganza que se opone a un plan mucho mayor de conspiraciones y ambiciones secretas que amenazan con perturbar la paz en este extraño, peculiar, fantástico mundo. ¡Bienvenido a Neverwhere!

Personajes principales

Richard Mayhew Dick. Protagonista principal del cómic así como narrador en primera persona de los acontecimientos, Richard es a través de quien vamos conociendo el Londres de Abajo, constituyendo por tanto el alter ego del lector al ser éste el único personaje que pertenece a “nuestro mundo”. Mayhew es el prototipo de individuo normal con una vida de lo más gris que nunca se ha enfrentado a grandes acontecimientos ni ha sufrido grandes penalidades. Podría decirse de hecho que nunca ha vivido, en tanto en cuanto consideremos la acepción de esta palabra equivalente a sentirse realizado, experimentar emociones y ser feliz. Sin embargo, todo eso cambiara al llegar al otro Londres, donde vivirá mil y un aventuras y se verá forzado a comprender lo que el heroísmo y la valentía significan. Paradójicamente, es precisamente el volver a su existencia anodina lo que constituirá el motor principal de sus acciones; acciones que lo harán cambiar para siempre.

Puerta. Última superviviente de la Casa Pórtico, este personaje es el desencadenante de la acción. Huyendo de los asesinos de su familia se verá obligada a buscar refugio en el Londres de Arriba, donde conocerá a Richard y trastocará su mundo. Poseedora del singular poder de “abrir puertas”, tiene la capacidad de interconectar lugares distantes simplemente con una referencia gráfica, así como de abrir cualquier sistema que implique la presencia de una llave y una cerradura. El motor de sus acciones es la venganza contra los que destruyeron su hogar y seres queridos, pero su papel en la aventura es doble: por una parte, supone la pieza angular de la trama; por la otra, acabará constituyendo el interés romántico de nuestro joven e intrépido londinense perdido. Pero esto no significa que sea una mera comparsa: es tan lista como decidida y resuelta.

Marqués de Carabas. Este personaje tiene el honor de ocupar el clásico papel de particular “Virgilio” de los protagonistas. Canalla, estiloso, pragmático y cínico, será el entrañable guía de Richard y el protector y consejero de Puerta a lo largo de la aventura. Su terreno profesional es la información, que le da un enorme poder; y su moneda de cambio preferida son los favores que le deben y que él mismo otorga. Es sin duda lo mejor de Neverwhere, y una de las mejores creaciones de Neil Gaiman… cada vez que aparece, centra el pasaje sin dudarlo con sus arcaicos y corteses modales, sus citas y sus ironías. Como curiosidad, decir que su nombre constituye un triple referente: ha sido personaje del Gato con Botas, de Vivian Grey (novela de Benjamin Disraeli) y le ha dado título a una novela de Rafael Sabatini (autor de, entre otras novelas, la sensacional Scaramouche). Resta decir que, si bien en la serie original el Marqués era de raza negra, para el cómic su imagen varió para adoptar un aspecto totalmente oscuro y casi sin facciones, así como una vestimenta claramente afrancesada y dieciochesca.

Cazadora. Si Richard es el personaje perdido, Puerta la princesa en apuros y Carabas el canalla con cerebro, Cazadora constituye el baluarte físico del grupo. Legendaria guerrera con aptitudes físicas sin igual, será contratada para ejercer las labores de guardaespaldas frente a los peligros del Londres de Abajo, trabajo que compaginará con su verdadera meta: buscar y acabar con la monstruosa Bestia de Londres, oculta en un laberinto que guarda no poca relación con el mito del Minotauro. De hecho, el ansia por engrandecer su nombre mediante hazañas sin parangón supone para ella, más que un oficio, una necesidad casi adictiva. Y tras haber acabado con otras criaturas como el Oso de Moscú o el Tigre de Bombay, sólo le queda ya un reto al que enfrentarse.

Señores Croup y Vandemar. Son los mejores asesinos del Londres de Abajo, y tal vez del mundo. Casi indestructibles, inmortales (quemaron Troya), sádicos hasta la extenuación, suponen un reflejo perverso de las grandes parejas cómicas de las obras ficcionales, siguiendo el arquetipo casi a rajatabla: un integrante de pequeño tamaño pero muy cerebral y otro enorme de gran tamaño y fuerza pero menos reflexivo. En cualquier caso, ambos letales y maliciosamente corteses, así como con tendencia a la verbosidad y a las circunlocuciones. Pero, como el propio Marqués de Carabas afirma, no son los villanos de nuestra historia; “son dedos; manos a los que un cerebro les ordenó actuar”.


Croup (izqda) y Vandemar (dcha.)

Sobre versiones y autores

La serie

La génesis de esta serie hay que buscarla en una conversación entre Neil Gaiman y Lenny Henry (escritor, comediante y actor inglés) en la que éste último trajo a colación que los nombres de las calles y edificios de Londres resultaban enormemente evocativos de otro lugar, un lugar fantástico tal vez ubicado en una dimensión paralela. Esta idea rondaba la cabeza de Henry desde hacía tiempo, quien imaginaba toda una suerte de tribus urbanas como habitantes de ese mundo, conectado con el real pero al mismo tiempo oculto a nuestros ojos. Inspirado por la visión de su amigo, Gaiman acabó escribiendo dos páginas sobre el Londres de Abajo, que resultaron tan llamativas como para que el propio Henry acabara desarrollando una serie sobre ellas a través de su compañía (Crucial Films) con Clive Brill en las labores de producción.

El 12 de diciembre de 1996 la serie se emitió con un resultado poco gratificante en el Canal 2 de la BBC británica, si bien alcanzó rápidamente el estatus de “obra de culto” entre los conocedores de la obra de Gaiman. El poco éxito de la emisión se achacó principalmente a la falta de calidad visual. Por razones presupuestarias el rodaje se realizó grabándolo en vídeo, con la intención de que el material se editara en postproducción para alcanzar un aspecto similar al que se hubiera conseguido filmándolo. Sin embargo este proceso (conocido como filmlook) no acabó realizándose, de ahí que tanto la iluminación como la fotografía parezcan caseras. Actualmente, la serie puede encontrarse en DVD en el mercado británico y estadounidense.


Richard, Croup, Vademar, Puerta y Carabas en la serie de 1996 (haz click para ampliar)

Tras ver la serie he de decir que la falta de financiación no sólo afectó a la filmación. La música un tanto ridícula, la carencia de medios para rodar en exteriores y la falta casi absoluta de efectos visuales (la Bestia de Londres es, literalmente, un toro manso) también lastran un producto que, no obstante, conserva parte de ese encanto que los británicos son capaces de otorgar a sus producciones (a lo que se le suma el “toque Gaiman” que la impregna). Del elenco de actores original tan sólo Laura Fraser –en el papel de Puerta– ha alcanzado cierta proyección, interpretando a Lavinia en Titus (1999), o a la herrera que acompaña a Heath Ledger en Destino de Caballero (2001).

La novela (por David Fernández)

Neil Gaiman siempre ha sido un tipo inquieto, curioso, y ávido de conocimiento, rasgos de su personalidad que no tardó en plasmar por escrito, mediante reseñas literarias, entrevistas o monográficos. Hasta que un mago natural de Northampton se cruzó en su camino. Y es que la carrera de Gaiman ha estado marcada de forma determinante por Alan Moore, quien desde un primer momento confió ciegamente en las posibilidades de su joven pupilo. Títulos como Orquídea Negra, Miracleman, Los Libros de la Magia, y muy especialmente The Sandman (su indiscutida obra maestra), atestiguan la valía de un autor que con pleno merecimiento ha alcanzado una categoría reservada para los más grandes creadores del llamado “noveno arte”.

Sin embargo, el escritor británico tenía una deuda pendiente con J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis o Gene Wolfe, ídolos literarios que durante su infancia alimentaron la llama de una pasión casi enfermiza por el género fantástico. Así, tan sólo era cuestión de tiempo que Neil Gaiman tomara la decisión de, sino emular, al menos rendir su particular homenaje a tan renombrados autores. Tras ser “apadrinado” por Terry Pratchett, con quien coescribió Buenos Presagios en 1990, Gaiman se lanzó en solitario con Neverwhere, novelización de la serie de televisión homónima que él mismo se encargó de guionizar para la BBC. Partamos de la base de que la fidelidad hacia la obra original es realmente destacable. Pero lejos de contentarse con transcribir sus propios guiones, Gaiman hace buen uso de las más de trescientas páginas que integran el libro para, valiéndose de la omniscencia del narrador, ahondar en detalles, dotando a todos y cada uno de los personajes de un mayor grado de profundidad.


Portada de la novela en
algunas ediciones

De prosa natural y fluida, Neverwhere destaca tanto por el sutil sentido del humor apreciable en determinados pasajes, como por sus descripciones, que sin ser excesivamente detalladas, ni mucho menos farragosas, contribuyen de forma decisiva en la conformación de la imagen del “Londres de Abajo” en la mente del lector. Se trata, en resumidas cuentas, de una obra primeriza que, pese a no resultar especialmente original, hace de la diligente utilización de planteamientos argumentales recurrentes dentro del género fantástico, su mayor virtud. A la que habría que sumar el innegable mérito de que, tras la lectura de esta novela, el lector no volverá a mirar del mismo modo un oscuro callejón, una mugrienta alcantarilla, o una destartalada puerta…

A Neverwhere le seguirían las multipremiadas American Gods (consagración del Gaiman novelista), Coraline, o Los Hijos de Anansi. Pero los seguidores de este tejedor de sueños difícilmente podremos olvidar las sensaciones vividas junto a Richard Mayhew, El Marqués de Carabas, Puerta, Cazadora, o Vandemar y Croup.

El cómic

Poco material hay disponible acerca de la gestación del cómic en internet. Lo que sí podemos decir es que la voluntad de Mike Carey era tomar elementos tanto de la serie como de la novela para fundirlos en una obra que se inspirara más en el libro, pero suprimiendo numerosos diálogos y situaciones que no tenían cabida en la miniserie (por ejemplo, el personaje de Lamia brilla por su ausencia en el tebeo). La circunstancia de tener que eliminar los diálogos originales apenó bastante a un guionista que reverencia el original de Gaiman, pero es asimismo justificada por él en base a la necesidad de hacer que el cómic funcione por sí mismo. En sus propias palabras: “las exigencias de la narrativa en el tebeo difieren mucho de las de la prosa secuencial […] la más evidente es que el cómic impone límites de espacio a los diálogos”.

En todo caso, en el prólogo del tomo de Planeta, el propio Carey nos explica detalles fundamentales acerca de las modificaciones y licencias que él mismo y Glenn Fabry se permitieron. Recortes aparte, uno de los principales cambios fue pasar la prosa original en tercera persona (con narrador omnisciente) a una primera persona con Richard como narrador. Carey lo justifica de este modo: “La voz omnisciente en la novela goza de una tradición larga y prestigiosa, y se ha extendido hasta el punto de ser algo invisible. Tuvo una presencia similar en los tebeos en los años ochenta, pero entonces se produjo un fuerte rechazo que la convirtió en la excepción en vez de en la norma […] una persona narrativa omnisciente, a menos que se manejase con un cuidado extremo, podía conferir al cómic un aspecto trasnochado y descuidado”. En base a esta lógica, colocar a Peter como narrador era la opción más adecuada dado que es el personaje que tiene más en común con el lector, al tiempo que descubre el Londres de Abajo junto con nosotros. Pero Carey también afirma que de esa forma se acercaban un poco al serial televisivo. Personalmente he leído el tebeo dos veces, la primera sin leer los recuadros de voz en off (resaltados en amarillo) y la segunda haciéndolo… y a día de hoy me sigo preguntando si era necesario incluir un narrador, ya que el tebeo funciona perfectamente (incluso es más fluido) sin esta figura.


Carabas, Puerta y Cazadora

Lo que sí es importante recalcar es que el autor reflexionó mucho acerca de si quería realizar la adaptación o no, en tanto en cuanto se cuestionaba si la novela necesitaba una “segunda voz”. Al final, acabó aceptando por el reto que le suponía tener que diseccionar la novela y realizar la obra de ingeniería literaria necesaria para separarla por partes, retirar algunas, y volver a montarlas en un medio nuevo. Una labor que Carey define como “la que realiza un mecánico al levantar el capó de un coche y desmontar el motor”.

Análisis conceptual

Como todas las grandes obras complejas, Neverwhere dispone una serie de niveles de lectura a modo de prismas a través de los cuales mirarla, aprehenderla y extraer un significado. La primera de estas perspectivas vendría de analizarla como un mero relato de aventuras y, en este sentido, la estructura narrativa es arquetípica: un hombre corriente, con el que el lector puede identificarse, es puesto en contacto con una civilización de costumbres distintas en la que está forzado a integrarse. Por supuesto, como veremos a continuación, hay mucho más, pero en el fondo nos encontramos ante un relato pseudoetnográfico en el que se van sucediendo distintas situaciones que nos chocan, mientras comprendemos la naturaleza de hombres capaces de hablar con las ratas, tratos sagrados o distintos niveles de magia. Cuando empezamos a leer no sabemos nada y, a medida que el protagonista avanza hacia su destino nos vamos familiarizando –al mismo tiempo que él– con las reglas del universo en el que se desenvuelve la acción (sensación acrecentada por el uso de la primera persona en el cómic). Incluso el propio Mike Carey cita en el prólogo la figura semiótica del “personaje extraterritorial”, definida por el teórico Roland Barthes para hacer referencia al sujeto introducido en un marco desconocido que debe explorar.

No obstante, este esquema tosco viene matizado por el género atribuible al trabajo de Gaiman: estamos hablando de una fantasía urbana sita en Londres que obliga al protagonista, incluido en un grupo con diversas aptitudes, a ir cumpliendo sucesivamente una serie de encargos y metas usando su inteligencia e intentando extraer lo mejor de sí mismo. Esto encuadra al cómic –así como a la novela y la serie– en un campo ficcional cercano a dos referentes a su vez interconectados entre sí: los juegos de rol de espada y brujería, y las aventuras gráficas. De los primeros toma la ambientación en un mundo mágico de carácter medieval en el que el protagonismo es coral, otorgándose especial importancia a objetos peculiares, como por ejemplo el diario del padre de Puerta, la llave de los dominicos, la lanza de Cazadora, etc.


El Marqués de Carabas, haciéndose con
un objeto de importancia crucial más tarde

La influencia de los segundos es evidente en tanto en cuanto este género de juegos de ordenador (que tuvo su apogeo en la década de 1990) disponía un protagonista central que avanzaba a través de la historia planteada mediante la resolución de puzzles y la interactuación con otros personajes. Frente al arcade y los shoot’em up, el jugador sólo necesitaba de su intelecto para completar los distintos retos y conseguir los objetos necesarios para salir victorioso. Era éste un género que destacaba por sus guiones altamente desarrollados, sus complejas e intrigantes historias y sus chispeantes diálogos (primero mediante texto y después con voces). Tristemente ya está muy abandonado pero, en mi opinión, juegos como Monkey Island, Broken Sword o Simon The Sorcerer dan sopa con hondas a los actuales. Y, de hecho, el cómic tuvo mucho en común con ellos: la influencia de la BD en el diseño de Broken Sword: La Leyenda de los Templarios, o los maravillosos interludios de la epopeya cyberpunk narrada en Beneath a Steel Sky (dibujados nada más y nada menos que por Dave Gibbons) así lo demuestran.


Pantalla de Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (izqda) y secuencia introductoria
a cargo de Dave Gibbons para Beneath a Steel Sky (dcha.)

Resta decir que otras obras ya han aglutinado con buenos resultados tanto la estructura como las influencias citadas, entre las cuales podríamos mencionar La línea de la muerte –película influtyente en el fantaterro británico donde las haya–, Los héroes del tiempo –la fascinante película de aventuras dirigida por Terry Gilliam– o la mítica y deliciosa Dentro del Laberinto, protagonizada por una jovencísima Jennifer Connelly mucho antes de ganar el Oscar. En el campo de la literatura casi es de obligado cumplimiento citar Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll y El Maravilloso Mundo de Oz, de L. Frank Baum. Tal vez también haya un hueco para Wendy y Peter Pan (de James M. Barrie) en ese título, “Neverwhere”, tan sospechosamente parecido a la legendaria Neverland.

Otra perspectiva desde la cual analizar Neverwhere es la que permite incluirla en ciertas corrientes de ficción hermética. No podemos olvidar que el terreno que pisan Richard Mayhew y Puerta sólo es parcialmente inventado, ambientándose en el Londres actual. Allí, tenemos que existe todo un submundo oculto compuesto por casas y baronías enfrentadas que viven y conocen la ciudad desde un punto de vista radicalmente distinto al nuestro.

¿Qué es más real? ¿Su ciudad o la nuestra? ¿Tal vez las dos? En seguida nos damos cuenta, especialmente gracias a las notas de la traducción, de que gran cantidad de las referencias, nombres y hechos que se citan tienen un origen verídico e histórico, como si hubiera una realidad oculta que el tiempo se hubiera encargado de vedar a las mentes comunes. En efecto, la aventura de Richard podría ser considerada como algún tipo de viaje iniciático ocultista destinado a hacerle comprender las reglas que van más allá de lo que ordinariamente vemos; reglas de un mundo en el que lo mágico y lo poderoso puede usarse a voluntad. Esta interpretación, que cobra más fuerza aún si cabe con el final del texto, bien podría entroncarse con trabajos como El misterio de las catedrales de Fulcanelli, que intentan ir más allá de las apariencias de la arquitectura de nuestras ciudades (con resultados risibles en gran parte de los casos, dicho sea de paso).

Pero cuando realmente cobra fuerza la creación de Gaiman es si la analizamos desde un punto de vista social. Las gentes que pueblan el Londres de Abajo serían descritas, por sus ropajes y aspecto, como pobres y desheredados en el Londres de Arriba… Su hogar está en los callejones oscuros, en los sótanos y catacumbas, en las estaciones de metro clausuradas y en los tejados más recónditos. No es difícil imaginarlos como los vagabundos que vemos a todas horas en la calle, pidiendo limosna o durmiendo en los soportales.

Más incisiva resulta la interpretación si profundizamos en su principal característica: no es que sean invisibles a los habitantes normales de Londres, sino que directamente son ignorados a menos que les dirijan la palabra. Y cuando éstos dejan de prestarles atención, olvidan su presencia para siempre como si nunca los hubieran visto. Creo que es justo preguntarse ahora cuántas veces nos cruzamos por la calle con un pedigüeño en el que ni siquiera reparamos más que para verlo como un mueble a sortear. Y si consideramos las veces en que nos hemos fijado en ellos… ¿acaso nos acordamos ahora de sus caras, de lo que nos dijeron o del momento exacto en que los conocimos? Probablemente la respuesta en la mayor parte de los casos sea un rotundo “no”. Puede que tengamos una vaga idea, sí… pero lo cierto es que fueron olvidados con la misma facilidad con la que irrumpieron en nuestra vida. Y, cuando alguien de nuestra sociedad, alguien como Richard Mayhew, les presta atención y cuidados diremos de él que es un indolente quijotesco que no puede arreglar gran cosa. Tanto más si opta por hacer de la ayuda a los necesitados el eje central de su vida, en cuyo caso lo olvidamos y pasamos a considerarlo un pedigüeño más, algo loco por dedicar su existencia a labores tan poco reconocidas y socialmente aceptables.


Robin Williams y Jeff Bridges en
El Rey Pescador, de Terry Gilliam (1991)

Una referencia directa en este caso sería Midnight Nation, de J. Michael Straczynski, que fusila en su planteamiento inicial gran parte de los motivos argumentales de la obra. También tendría puntos en común con la introspectiva y pausada película Hierro 3, de Kim Ki-duk. Pero mucho más directa sería la relación con la excepcional El Rey Pescador (también de Terry Gilliam) en la que un mendigo de pasado trágico interpretado por Robin Williams malvive en un entorno metropolitano mientras se imagina, en su locura, protagonista de la leyenda artúrica que da nombre a la película. De hecho, el filósofo del cual el Marqués de Carabas se confiesa discípulo no es otro que Diógenes el Cínico, quien vivía en medio de la calle con un tonel por casa. Según su principio de máxima independencia respecto a los bienes materiales, cuenta la leyenda que cuando Alejandro Magno pasó por su lado durante la conquista de Persia le ofreció concederle cualquier bien que desease, a lo que Diógenes únicamente contestó que deseaba que se apartara a un lado, pues le impedía disfrutar del sol.

Acerca de los mendigos, es cierto que puede que algunos estén ahí por propia voluntad y se rían de nosotros; puede que a otros una vida trágica les haya empujado a la mendicidad… pero en cualquier caso, unos y otros, se merecen el respeto que le debemos a cualquier ser humano. Así que tal vez la voluntad de este cómic sea precisamente que, cuando paseemos por la calle felices y dichosos de camino a nuestro trabajo normal en un mundo normal, reparemos en las caras y las expresiones de aquellos que, desde la acera, nos contemplan pasar.

Aspectos técnicos

La composición de página en Neverwhere está orientada a dos tipos de secuencias gráficas: por un lado, unas que podríamos llamar situacionales en las que apenas sucede acción y en la que los personajes tan sólo conversan y se mueven por los escenarios; por otro, aquellas secuencias descriptivas en las que prima la acción física de protagonistas y antagonistas. Para las primeras, la composición de página suele ser relativamente clásica, con un espacio interviñeta de color blanco (algunas veces hay ligeras superposiciones) y un número de viñetas con oscila entre 5-6, con predominio del formato panorámico y cuadrangular de mediano o gran tamaño. Esto permite incluir distintos personajes o focalizarse en las palabras de sólo uno de ellos, dejando suficiente margen como para incluir extensos bocadillos.

Para las segundas el número de viñetas tiende, y esto es curioso, a mantenerse o incluso a reducirse. Lejos de presentar una sucesión de planos detalle, Fabry prefiere usar una solución gráfica distinta: incluye varias acciones sucesivas en un mismo cuerpo figurativo o bien compone una imagen estática que resulte impactante por su dramatismo a través la pose. Si el momento es un clímax rotundo, incluso se permite ciertas licencias con la composición de página, introduciendo por ejemplo viñetas en cuña que encajan unas con otras (como en la secuencia de la lucha contra la Bestia de Londres). En ambos casos, la gestión del espacio interviñeta se pierde, bien por superposiciones o por introducción de los personajes directamente en una página sin límites definidos.

Por último, en muchas ocasiones se usan viñetas de 2/3 de página (principalmente para cliffhangers entre número y número) y, quizás con excesiva frecuencia, páginas a tamaño completo e incluso un par de veces a doble página. No obstante, he de decir que está plenamente justificado: una de las necesidades de este tebeo es transmitir toda la arquitectura peculiar del “Londres de Abajo”, algo mucho más impactante con este tipo de recursos formales. Pero también, el juego con la perspectiva en una viñeta de gran tamaño permite introducir elementos incoherentes que sean fiel reflejo del carácter irreal o, mejor dicho, ilógico, de la naturaleza y los acontecimientos que pueden darse en este extraño submundo metropolitano.

En cuanto al aspecto gráfico de la obra, podemos decir que el dibujo que desarrolla Glenn Fabry tiene un adjetivo: detallista. A lo largo del tebeo todos los ropajes, instrumentos y fondos están cuidados al máximo, introduciendo una complejidad visual y compositiva palpable que contribuye a que el mundo que se pretende plasmar no sea etéreo o desdibujado, sino perfectamente planificado y detallado para el lector. El autor parece exclamar de este modo que no estamos en una tierra fantástica de cuento de hadas, sino que asistimos a toda una sociedad paralela de connotaciones urbanas, a un tiempo bizarra y cercana. Allí donde la serie fallaba por falta de presupuesto o la imaginación del lector no ponía contexto a la novela, Fabry recrea los conceptos de Gaiman para que no quede ninguna duda de la imagen y forma que poseen. Y lo cierto es que se agradece y se reconoce una labor que ha debido de ser bastante complicada.


Detalle de la rica imaginería
visual del tebeo

Para los personajes y sus facciones, Fabry también opta por un estilo detallista sin caer en el hiperrealismo. Así, usa una gran profusión de líneas gruesas, trazos esquemáticos (para detalles fisonómicos accesorios) y disimuladas manchas de tinta. El resultado, como casi siempre que se es prolífico con las líneas más allá de lo necesario es un afeamiento o envejecimiento de los personajes, que casa bien con la estética suburbana del tebeo. Para los ropajes tampoco se queda corto, proporcionando indumentarias distintivas prácticamente a todos los personajes, sean secundarios o principales. Al respecto cabe destacar que la variación respecto a la imagen ofrecida en la serie casi siempre es a mejor (especialmente en los casos de Puerta y el Marqués de Carabas), pero personalmente me gustaba mucho más la pulcra imagen de Mr. Croup y Mr. Vandemar en la serie de 1996 que la que se nos presenta ahora (y muy especialmente en ese gigantón Vandemar con aspecto de texano hortera).

No obstante, he decir que a la hora de jugar con las expresiones Fabry se encuentra limitado: es casi incapaz de transmitir el sentimiento de un personaje si no es a través de la exageración; exageración que no llega a ser caricaturesca ni mucho menos pero que sí salta a la vista. Así, es frecuente que nuestros protagonistas no sean fluidos gráficamente, sino que varíen en función del momento entre una serie de registros limitados (“cara de susto”, “cara de alegría”, “cara de perplejidad”, “cara de asco”, etc.). A veces incluso hay claras incoherencias fisonómicas y anatómicas en un mismo personaje a lo largo del tebeo.


Detalle de expresiones faciales
algo forzadas

También resulta necesario hablar del uso del color que vemos en la obra. La paleta empleada es enormemente variada y rica, compuesta principalmente por colores sucios y fríos, pocas veces interrumpidos por una explosión colorista cálida y algo chillona. Pero lo que más me ha llamado la atención es la ausencia de la mancha de tinta como apoyo gráfico. El entintado puro y duro se reserva para la cara del Marqués de Carabas y para determinadas ocasiones (el cielo nocturno, una gruta o habitación sin iluminación), pero casi nunca –y tal vez sobra ese “casi”– se emplea como apoyo gráfico en el tebeo. Esto hace que para conseguir el efecto lumínico equivalente, Fabry opte por ejecutar gradaciones en los colores que usa, sin llegar jamás al negro absoluto. Personalmente no me gusta la creación de sombras de ese modo; le resta al apartado gráfico expresividad y potencia. Pero, como indica el inicio de la frase anterior, esto es un inciso puramente subjetivo.

El último apunte de este apartado destinado a los aspectos técnicos sería un breve repaso por las portadas, campo en el que Glenn Fabry se ve auxiliado por Tony Luke, director de animación y confundador –junto con Alan Grant– de Renga Media, una empresa británica muy influenciada por el mercado japonés y el anime (y proyectada hacia el mismo). Tal vez por este motivo el estilo de las portadas no coincide exactamente con el del interior del cómic ni con el del trabajo fotorrealista de Fabry para Predicador, sino que aparece como una curiosa mezcla de cómic y diseño gráfico, con un tratamiento visual que potencia la irrealidad y evoca la ensoñación. A tal efecto resulta destacable el uso que se hace de imágenes de fondo desenfocadas, que resaltan otras figuras en primer plano dotadas, además, de una factura técnica distinta de la que reciben las primeras (como en la portada para el número #1 USA).


Diseño de portada para
Neverwhere #8 USA

Valoración personal

El mundo que Neil Gaiman creó para Neverwhere es sin duda un sustrato sugerente para multitud de aproximaciones. Habrá quien la vea/lea como una obra de aventuras o de magia contemporánea, quien vea en ella una relectura hermética, quien se aproxime desde vertientes mitológicas o sincréticas o, como yo, quien prefiere leerla desde una perspectiva social. En cualquier caso resulta brillante y, en menor medida que The Sandman, una de las obras magnas de este autor.

Pero si hablamos del cómic resulta preciso definir el enfoque y, para hacerlo debemos hacernos una pregunta: ¿Es este Neil Gaiman’s Neverwhere una adaptación o un remake? Como adaptación –paso de un material desde un medio como el televisivo o el literario a otro como es el cómic– funciona a medias. Allí donde la serie de televisión se quedaba corta de presupuesto, el cómic puede ser infinitamente más munificente en cuanto a puesta en escena; mientras que la novela era una adaptación netamente prosaica, el cómic permite recrear todos los detalles con majestuosidad gráfica. Sin embargo, no deja de ser un material mucho menos fresco que el de la serie de 1996 y posiblemente menos desarrollado que el libro posterior. Las tramas se han acortado, la acción es precipitada (especialmente en el último capítulo) y no añade sino que más bien sustrae complejidad. Hay pros, y hay contras.


Créditos de la serie de TV (1996)

Pero como remake falla estrepitosamente, porque la cuestión a dilucidar ante una nueva versión de cualquier obra del pasado es si es realmente necesaria. En este punto, Mike Carey (más que Glenn Fabry) ha pecado de cobarde: cegado por la maestría de Gaiman, o tal vez temeroso de modificar algo salido de la pluma de su genio, no añade ni sustrae contenido a lo ya visto (excepto algunas subtramas que anula para hacer el tebeo digerible). Su exceso de respeto y reverencia hace que el cómic caiga en la reiteración, siendo tal vez lo único necesario y destacable la mejora gráfica del personaje más memorable: ese Marqués de Carabas que gana con unos modales más exquisitos (ya presentes en la novela pero no en televisión) y un aspecto visual mucho más acorde a su personalidad cínica, misteriosa y experimentada.

Por todo ello, intentaré responder ahora a las preguntas finales que se establecen tras tanta disquisición ¿Es Neverwhere una obra que hay que conocer? Sin dudarlo. ¿Es el cómic la mejor forma de hacerlo? Es una muy buena forma si no se tiene acceso a una serie no editada en castellano y a un libro algo complicado de encontrar; pero sin duda, no la creo la mejor ni la más original. En todo caso, no deja de ser un excelente complemento si ya la conoces y te ha fascinado (como a mí), aunque sólo sea para olvidarnos de la imagen un tanto hortera y macarra que se le dio en la serie al inefable Marqués. Eso sí: si es la primera vez que os acercáis al mundo de Neverwhere, no os perdáis este cómic… no creo que os arrepintáis.

Páginas recomendadas

Artículo de la Wikipedia en inglés sobre la obra (serie, novela, cómic y… película), y ficha en Comic Book Database del cómic en sí. También os recomiendo la página de la Wikipedia en español, referida a la novela.

Página oficial del guionista Mike Carey, y del dibujante Glenn Fabry. También resulta interesante echar un ojo a la página del propio Neil Gaiman, mente pensante tras la historia que se nos cuenta en la obra.

Para los más curiosos, ahí va también la ficha en imdb de la serie y fotos de algunos miembros de su reparto. Supongo que cuando el proyecto cinematográfico de la película se consume, la página de imdb sobre la película estará disponible para todos los visitantes, y no sólo para los usuarios de la versión Pro.

Dos páginas muy buenas sobre el mundo de Neverwhere: La muy pequeña pero bastante significativa página sobre Neverwhere, que resulta interesante en todos los sentidos; y la ficha en h2g2, directamente desde las manos de la BBC. De postre, una entrevista imprescindible: Carey y Gaiman mano a mano.

Última actualización de este artículo: 23 de enero de 2010

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fletcher
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leerlo entero…no, aun no…es demasiado temprano para ello…y ahora voy…A RECOGER MI TOMO DEL BLACK DOSSIER DE MOORE A CORREOS!!!!!…ji ji ji…tenia que decirlo…

Lo leer esta noche, pero promete…os tengo que dar las gracias por articulos como este. Pues hay obras que se lo merecen y me ayudan mucho a conocer alguna obra ignorada por mi.

Fletcher!!

Critter
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Critter

Señor Torralba, yo no sé que se desayuna usted por la mañana, pero le pone bien las pilas. ¡¡¡Pedazo de artículo!!!

Critter
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Critter

Por cierto, que los interesados en ver los capítulos de la serie, podeis hacerlo en Youtube. Eso si, en inglés.

Bruce
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Estos artículos son los que os hacen tan grandes 🙂

piticli
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piticli

el articulo será todo lo bueno qeu querais pero que sepas, que hay 15 euros menos para el regalo de reyes de mi madre, jejejeje, luego se lo explicas tu!!!jajajaja

Cannonball
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Interesante articulo pero ¡aun no se si comprarlo! estuve tentado cuando recogi las novedades del expocomic pero lo deje pasar a la espera de leer alguna critica sobre el ¡y despues de leerla no he salido de la duda!

Cannonball
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Supongo que al final picare XD

Bruce
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Y te habrías quedado tan ancho! ;D

Juanjo Palacios
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José, David, sois la leche, pedazo de artículo. Como siempre me quito metafóricamente el sombrero.

Juanjo Palacios
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A ver si ese casting lo cuelgo para Febrero, porque para Enero tengo preparado uno más superheroico. Lo más jodido del casting de Fábulas es conseguir buenas imágenes de los personajes, jaja.

David Fernández
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José, muchas gracias por la dedicatoria! 😉 Pero no se merece: realmente mi aportación es mínima y poco elaborada, palidece ante el resto del artículo (genial, como siempre).

Y, por supuesto, espero repetir colaboraciones similares a las de Planetary. Trabajar codo con codo contigo fue una gozada.

Una vez más, enhorabuena, amigo!

El Hermano Vudu
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El Hermano Vudu

Me gustaria escuchar vuestras opiniones del comic si alguien lo ha leido.
El articulo es toda una currada.
Un abrazo a todos

chacal
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chacal

Son las 2:55 de la tarde acá en México, acabo de comer estoy haciendo la digestión de los alimentos y de tu articulo si el comic tiene esos personajes (si es asi como me la cuentas) pos me voy a dar un atracón, very good leer un articulo tuyo es un verdadero placer.

Er-Murazor
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Er-Murazor

Jolin, yo que ni pensaba leer el comic, pero tras leer el articulo, ¡cualquiera se resiste! Eso si, Jose, te voy a poner en un apuro, ¿que me recomiendas que lea primero, el tebeo o la novela?

Caeran ambos de todas formas. Ya que se pone uno, se pone en serio.

Enhorabuena por el articulo. Vaya pedazo de currada…

Redon-prime
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Redon-prime

Gran artículo. Gracias a él no me arrepiento de haberlo comprado y añadirlo a la pila de pendientes. Aunque de haber leído el artículo antes y sabiendo lo de los fallos de traducción… en fin, que ya ni respetan a las buenas obras.

Luis Carlos
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Luis Carlos

Perdonar mi faceta rolera, pero el marques de caravas con la piel oscura y el pelo blanco me recuerdan a los drows, una raza elfica que aparecen en la portada del juego de rol de Magia Urbana.

Begoña
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Begoña

Gracias por el articulo, la verdad es que llevo mucho tiempo buscando el libro y no lo encuento por ninguna parte, y me preguntaba si alguno de los que lo ha leido podría decirme que editorial es la que hizo la novela para ver si así puedo encontrarlo, el comic si que esta en algunas tiendas, pero la novela…
 
Gracias por vuestra atención.

frankbanner49
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frankbanner49

grandisimo articulo que “toca todos los palos” posibles de la obra susodicha,y todo un ejercicio,además,de honestidad.no se “vende la burra” porque sea un producto de la factoria gaiman.se analiza lo bueno y lo malo,y se cuenta sin subterfugios. bravo.

y lo mismo para el compañero david fernández.

eso sí,en honor a la verdad,lo único que me interesaria ,en principio,seria el comic.si no he conseguido pillarle el punto a su AMERICAN GODS(de la que no pasé de sus primeras páginas) y todo el mundo dice que es su obra maestra,menos me veo leyendo este NEVERWHERE.

he dado con este tebeo de chiripa.sabia que habia una adaptación de algo,serie o pelicula,pero ignoraba que hubiese un comic publicado,y menos en nuestro país.

glén fabry nunca ha sido santo de mí devoción(excepto como portadista) pero reconozco que las páginas aquí expuestas me llaman la atención.mike carey no me dice demasiado,hubiese preferido que lo hubiese adaptado el propio gaiman,pero en cualquier caso,la trama parece lo suficientemente interesante como para decidirme a pillarlo si logro cazar un ejemplar por algun sitio.

que supongo estará dificil a estas alturas de la pelicula.

por cierto,buscando esa serie de tv que un compañero dice que estaba en youtube,he dado con esto.

https://www.youtube.com/watch?v=IfBaC-O0amY

¿ein?. 🙁 :-O ¿una peli?.