RECORDAMOS UNO DE LOS PRIMEROS TRABAJOS DE JEN WANG
Publicada en 2014 por First Second para el mercado norteamericano, En la vida real aterrizaba en el mercado español en 2015 de la mano de Sapristi. Diez años después, dedicamos un pequeño artículo para recordar esta gran obra, uno de los primeros trabajos de Jen Wang, autora de obras como El príncipe y la modista o la reciente Koko quiere ser buena.
Cabe señalar que esta obra es una adaptación de un relato corto, de unas 16 páginas, de Cory Doctorow. El título del relato es Anda’s Game y se puede encontrar fácilmente en Internet, con licencia libre para su lectura. No obstante, el papel de Jen Wang en el cómic no se limita al apartado visual. La autora también introduce muchas modificaciones en la historia y genera un guion entero para otro formato a partir de ellas. Si se comparan ambas obras (el relato original y el cómic adaptado), se ve con claridad que son trabajos distintos con personalidades artísticas distintas, por mucho que compartan la premisa de base.
DE VIDEOJUEGO A REALIDAD
Amanda es una chica de instituto que, un buen día, encuentra un propósito mayor: jugar a un videojuego multijugador masivo en línea llamado «TerrÁurea». Resulta que el juego se le da muy, pero que muy bien. Nada más empezar, se une a un clan e impresiona a todo el mundo con su habilidad. Tanto es así que una de las integrantes del clan le lanza una propuesta inesperada: completar misiones por encargo a cambio de dinero.
Al principio, Amanda se sorprende de que se pueda ganar dinero en un videojuego y duda de la legitimidad de tales acciones, pero la acaban convenciendo y se anima a probar. Todo va bien hasta que, poco a poco, descubre las sombras de sus cruzada: en las misiones, le piden que acabe con cientos de jugadores de nivel bajo.
Para tranquilizarla, a Amanda le explican que se trata de «escoria» dentro del juego, de “granjeros” que se dedican a recaudar todo el oro virtual que pueden para venderlo por dinero real. Como consecuencia, los jugadores con más dinero en la realidad pueden comprar dicho oro; alcanzar, sin esfuerzo alguno, las recompensas para las que el resto ha tenido que jugar durante decenas, si no cientos de horas. Es evidente que están rompiendo el sistema.
Sin embargo, en una de las misiones, Amanda empieza a comunicarse con un granjero que parece hablar un poco su idioma. De manera clandestina, la conversación continúa a lo largo de los días y empieza a desarrollarse una amistad, al tiempo que Amanda descubre que detrás de cada “granjero” hay una persona con sus propias circunstancias difíciles. No se dedican a ello por placer, sino por necesidad.
A medida que la situación progrese, las cosas se complicarán y los conflictos aflorarán hasta poner a todas las partes implicadas en jaque.
PAGAR PARA GANAR: UNA ECONOMÍA VIDEOSUMERGIDA
El fenómeno del mundo de los videojuegos al que hace alusión la historia de En la vida real es aquel para el que se suele utilizar el término inglés “pay to win”. Se utiliza para aquellos juegos de carácter multijugador en los que haya disponible contenido de pago que dé ventajas significativas a los jugadores. Lo más habitual es que esas mismas recompensas se puedan conseguir con horas de juego, pero la proporción suele ser un tanto ridícula. Hablamos de decenas, si no centenares de horas para conseguir lo que unos cuantos pagos te pueden dar al instante. Se trata, cómo no, de hacer la opción del pago más atractiva.
Aunque hoy en día es una práctica con la que pocas empresas se atreven en el mercado tradicional por su pésima recepción pública, es habitual encontrar casos en juegos deportivos y de móviles. Más sangrante si cabe es el hecho de que estos casos suelen incluir el componente de la aleatoriedad, con el que buscan generar adicción en los jugadores sin asegurarles las recompensas que buscan con su dinero. Por suerte, es una asunto que lleva años en proceso de regulación en la Unión Europea, con algunos países que ya aplican sanciones, como Bélgica y los Países Bajos.
El caso es que, aunque el juego multijugador en cuestión no incluya una manera de comprar ventajas jugables dentro de sus propios sistemas, a menudo existen otras formas de conseguirlas. Por ejemplo, puedes hacer que otros jugadores te den su equipamiento y recursos (una mecánica que sí se permite) a cambio de un pago externo con dinero real. World of Warcraft, Tibia o RuneScape son solo algunos ejemplos de videojuegos en los que existe esta clase de interacción. En países con economías vulnerables, como Venezuela, muchas personas optan por dedicarse a ello como salida profesional. A menudo, el salario que consiguen por ello supera al de la mayoría de trabajos tradicionales que allí se ofrecen, con divisas virtuales cuyo valor llega a superar a las físicas.
Una fábula sindicalista
En el relato original, los granjeros del videojuego a los que se enfrenta Amanda son de México. En la adaptación al cómic, de China. En ambos casos, la situación es muy similar: trabajan para una empresa que se dedica a la venta de recursos del videojuego ficticio de la historia a cambio de dinero real. Lo hacen por necesidad, porque no han encontrado otra vía de ingresos, y bajo unas condiciones extremadamente precarias, con turnos infinitos, descansos casi inexistentes, entornos laborales “mazmorreicos” y salarios ínfimos en los que reciben un porcentaje mínimo de las ventas. Sin disponer ni siquiera de seguro médico, su única opción si enferman es descansar en casa… a costa de perder el sueldo de los días que no trabajen.
Aunque el tono general de la obra es muy ligero, lo cierto es que en ella se halla una marcada crítica a algunos abusos del sistema económico moderno. El enfoque queda subrayado por un extenso prólogo de Cory Doctorow en el que se explicitan las críticas y se nos invita a luchar por nuestros derechos. En este sentido, resulta sorprendente ver un mensaje social tan complejo y explícito en una narración que, por lo demás, encaja con la de cualquier cómic enfocado a un público juvenil.
En todo caso, el resultado final no se resiente, sino que se nota construido sobre un esqueleto muy sólido, con una dirección y propósitos claros a los que contribuye cada escena. Además, todo está impregnado por la brillante sensibilidad y expresividad de Jen Wang, tanto por en materia de guion como de dibujo. Gracias a ello, tenemos una lectura muy entretenida, con personajes fantásticamente definidos y capaces de llegar al corazón.
Guion - 7.5
Dibujo - 8
Interés - 8
7.8
En realidad
Una lectura de tono juvenil muy entretenida, con personajes fantásticamente definidos y capaces de llegar al corazón. Sorprende por una crítica social tan compleja y explícita.













