Air: Cartas de países perdidos

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Edición original: ago. 2008/ago. 2010; Vertigo (DC Comics).
Edición España: mar. 2010/ene. 2011; Planeta DeAgostini.
Guión: G. Willow Wilson.
Dibujo: M. K. Perker.
Entintado: M. K. Perker.
Portadas: M. K. Perker.
Color: Chris Chuckry.
Rotulista: Jared K. Fletcher.
Precio: 12,95 € (Rústica, 144 págs.)

 

No puede decirse precisamente que Gwendolyn Willow Wilson sea una guionista corriente. Que sea mujer no tiene por supuesto nada que ver… el mundo del cómic patrio e internacional cuenta con excelentes profesionales en todos los niveles de la producción editorial que desmienten el tópico de que hay que ser hombre para triunfar en el Noveno Arte. Siendo justos, sólo hay que trabajar duro y bien. Así que no; lo que hace a Willow Wilson una escritora atípica es en realidad su bagaje: nacida en Nueva Jersey en 1982, mientras se graduaba en Historia por la Universidad de Boston tuvo tiempo para cursar estudios de idioma y literatura árabes y, en última instancia, convertirse al Islam… todo ello mientras emprendía una carrera periodística como crítica musical para el Boston’s Weekly Digg. Tras concluir su formación, se mudó a El Cairo –ciudad en la que vive parte del año– y empezó a escribir para publicaciones como Atlantic Monthly, el New York Times Magazine o el Canada National Post, al tiempo que contribuía regularmente en el ahora clausurado Cairo Magazine. Para completar su currículo, comentar que fue la primera periodista occidental en obtener una entrevista con el Sheikh Ali Gomaa justo después de que se convirtiera en el actual Gran Mufti de Egipto. Ahí es nada…

Lo que sabe menos gente es que, desde que comprara un Uncanny X-Men a los 11 años, Willow se convirtió en una amante de los tebeos. Y, consiguientemente, después se dedicó a escribirlos hasta que alcanzó cierta notoriedad: primero tímidamente en 2006 para Image (Negative Burn #7-10) y después dando el gran salto con la novela gráfica Cairo para Vertigo, con la que conoció una fama relativa y el aplauso de la crítica. Precisamente en esta última fue donde colaboró por primera vez con M. Kutlukhan Perker, un artista nacido en Estambul en 1972 de reconocido prestigio en Turquía, que emigró a Nueva York para proseguir con su carrera y que, tras publicar en el New York Times o el Wall Street Journal, llegó al sello Vertigo de la mano de Fábulas.

Sea como fuere, este debut en el sello adulto de DC Comics hizo que Karen Berger le plantease al equipo creativo hacerse cargo de una serie regular y, ni corto ni perezoso, a Willow Wilson se le ocurrió sacar adelante la colección a partir de una experiencia personal que, durante un tiempo, pensó desarrollar como novela: el haber sido apartada de la zona de embarque en el aeropuerto de Ámsterdam por tener en el pasaporte numerosas visitas a países de Oriente Medio. A partir de ese suceso, la guionista imaginó cómo habría sido su conversación con la azafata de vuelo si ambas hubiesen sido más sofisticadas y vivieran en un cómic. Y así, unos diez meses después de la publicación de Cairo, Air debutó en el mercado norteamericano en agosto de 2008. Desde entonces hasta abril de 2010, la serie se granjeó acérrimos seguidores y excelentes críticas, pero esta tendencia no se vio plasmada en las ventas. En enero de 2010, el número #17 vendió sólo 5.573 ejemplares, una tendencia que llevó la serie a la cancelación en el número #24 USA (agosto de 2010). Ni la apuesta personal de Berger por Wilson ni la venta de recopilatorios pudieron salvarla.

En cualquier caso, Planeta DeAgostini ha decidido asumir el riesgo y que la serie debute en España en marzo de 2010. Y la verdad es que la apuesta no podría ser más fuerte: la edición española de Air es absolutamente modélica. Una traducción perfecta, reproducción adecuada, rotulación respetuosa, numeración de colección, créditos correctos, inclusión de portadas originales y una interesante galería de bocetos. Todo ello en un tomo en rústica que reúne los números Air #1-5 USA (el primer número fue más largo, de ahí el abultado volumen de páginas).

Argumento

Blythe Cameron es una azafata de vuelo titulada en filosofía, que sufre acrofobia, y que trabaja para una aerolínea llamada Clearfleet a punto de ser absorbida por una gran compañía petrolífera. Intrigada en principio –y enamorada después– por un misterioso viajero que utiliza regularmente los vuelos de la compañía pero que cambia continuamente de aspecto y de nombre, pronto se verá envuelta en las maquinaciones de una oscura sociedad secreta conocida como El Frente Etesio (como los vientos), empeñada en conseguir un avión de la compañía y cuyos fines podrían enmarcarse dentro una política vigilantista post 11-S cercana al terrorismo.


Un comienzo de vértigo

Sin embargo, lo que empieza como una clásica aventura de espías pronto se complicará cuando quede claro que los Etesios van detrás de una tecnología mística de origen azteca que podría revolucionar la aeronáutica; una tecnología cuyo uso depende de una capacidad innata denomina hiperpraxis y que abre la puerta a países que no existen y que nadie puede visitar, mitología, artefactos de corte steampunk, neoplatonismo, conceptos pulp, magia y semiótica. Y es que Air es, para Blythe, un viaje a lo desconocido que le servirá para desarrollar sus capacidades, vencer sus miedos, e incluso descubrirse a sí misma. La cuestión es, ¿queremos acompañarla?

Willow Wilson al habla

Sobre la colección: «Air es una historia acerca de una azafata acrofóbica que, a través de una serie de accidentes, se involucra en el plan de secuestro de un avión. Ella descubre un mundo totalmente diferente detrás del mundo ordinario de viajes aéreos que ni siquiera sabía que existía, y se vuelve parte de una carrera para desarrollar una nueva forma de tecnología que cambiará por completo la forma mediante la que la gente se mueve alrededor del mundo. ¡Es genial! Tiene un montón de diferentes elementos, en ella hay un material altamente simbólico y abstracto, y explora la intersección entre una gran variedad de ideas que usualmente no relacionamos, como religión y tecnología y geografía y política e identidad».

Sobre cómics: «Resulta divertido que la gente piense en mí como periodista primero y guionista de cómics en segundo lugar. He estado trabajando con cómics de forma notable desde que tenía decinueve años. Empecé a practicar en Komikwerks, una editorial de cómics online fundada por Shannon Denton, que ahora es editor en Wildstorm. Empecé a escribir Cairo antes de tener mi primer empleo real como periodista. Los cómics están en mi sangre… simplemente se me da mejor que a la mayor parte de inadaptados simular respetabilidad literaria. Joan Hilty [editora de DC Comics] me llamó de hecho fangirl. Así que ahí está… ése es mi oscuro secreto».

Sobre su condición musulmana: «Creo que soy una musulmana atípica porque a pesar de que mis prácticas son ortodoxas (no bebo alcohol ni como cerdo ni apuesto, rezo, ayuno durante el Ramadán, me casé siendo absurdamente joven, visto ropas modestas) muchas de mis ideas no lo son. Creo en hablar libremente, incluso si el discurso es crítico hacia figuras que considero sagradas. Tampoco apoyo los discursos basados en el odio; no los aguanto. Pienso que se debería poder explorar ideas peligrosas en el arte. Me gustan un montón de obras artísticas que son incompatibles con los ideales ortodoxos. Me gustan un montón de personas que son incompatibles con los ideales ortodoxos. Y no soy apologética respecto a este tipo de cosas».


Sobre Blythe: «No quería que Blythe fuese la clásica heroína de cómic… una estrella porno que desafía la gravedad y que tiene aptitudes para el kung fu. Empieza siendo una chica de verdad y, en ese sentido, la he creado a partir de mis propias experiencias. Trataba de pensar qué haría yo si me estuviera enfrentando a alguna clase de maníaco en la terminal de un aeropuerto, y lo que haría sería patearle las pelotas y correr. Así que eso es lo que hace ella también. Blythe tiene que improvisar recursos que no sabe que tiene. No es una heroína al principio; se convierte en una. […] Por otra parte, mis personajes femeninos son siempre reflejos de mí misma de alguna manera. Soy una persona orgánicamente conflictiva, así que tiendo a construir contradicciones en mis personajes femeninos. El estrés te ayuda a darte cuenta de quién eres, y yo quería un personaje que estuviera estresado. Blythe empieza a experimentar cambios veloces desde el mismísimo primer número, y eso la hace interesante para mí. De todos los personajes que he escrito, ella probablemente es la más parecida a mí misma en términos de personalidad».

Sobre países perdidos: «Ojalá fuese una idea que hubiese creado yo misma, pero es algo que lleva rondando la literatura desde Umberto Eco y Jorge Luis Borges. He estudiado un montón de cartografía mientras planeaba el primer año de Air. En el mundo de hoy en día, la mayor parte de la política va en realidad sobre simbolismo: qué nombre se pone en un mapa, quién consigue hablar para cierta clase de gente. Así que pensé que sería interesante, en un mundo fantástico, pensar acerca de qué le pasaría a un país una vez que su nombre fuese borrado de los mapas. Sería un buen lugar metafísico acerca del que escribir».

Sobre M.K. Perker: «MK es un artista tremendamente talentoso. Después de trabajar juntos de forma más o menos continuada durante dos años, hemos conseguido una relación creativa realmente sólida. Es el hermano mayor que nunca tuve. Creo que el estilo que imprimió en Cairo es de un valor incalculable… siendo de Turquía está familiarizado con las caras y la arquitectura y también con la atmósfera de esa parte del mundo. Esa autenticidad fue muy pero que muy importante para el cómic. […] Lo cierto es que trabajamos muy bien en Cairo: hubo una simbiosis inmediata entre la forma en que él visionaba la historia y la forma en la que lo hacía yo. Así que cuando propuse Air, Karen Berger sugirió que, como trabajábamos tan bien juntos, siguiéramos haciéndolo en la serie».

Análisis conceptual

Cuando Air se presentó en la rueda de prensa de Vertigo durante la NYCC ’08, la serie se publicitó «como si Umberto Eco y Hayao Miyazaki hubiesen creado la serie de televisión Alias«. Y lo cierto es que esa simple frase, algo desproporcionada si evaluamos el desarrollo de la colección pero en absoluto injustificada si analizamos el sustrato subyacente a la misma, permite estructurar con soltura un análisis conceptual que a priori se antojaba complicado. Tenemos por tanto tres vertientes a considerar: la obra como thriller, la obra como viaje y la obra como idea.

En su vertiente de intriga y acción, el cómic es, efectivamente, una muestra del género que sigue los pasos de la ficción catódica creada por J.J. Abrams, tanto en lo bueno como en lo malo. Cada número de Air resulta vertiginoso, acelerado, proclive a dar respuestas incluso antes de que el lector asimile siquiera las preguntas. De hecho, diez o doce páginas de la colección equivalen a un pequeño arco de cualquier otra. Donde el resto se hubiera detenido meses, estirando la situación, Willow Wilson resuelve rápidamente y casi sin dar tiempo para generar adrenalina.

A todo ello se suma que la guionista es muy poco dada al relleno: cada viñeta cuenta, y de qué manera, aunque la construcción psicológica de prácticamente todos personajes excepto la protagonista se resienta considerablemente. Y, por descontado, este frenesí desemboca indefectiblemente en piruetas y dobles piruetas mortales, así como en cliffhangers variados (incluso más de uno por entrega), viajes alrededor del globo a ritmo de claqué y aventuras que se suceden sin parar. De una página a otra pasamos de Ámsterdam a México sin despeinarnos, y además la inmersión en la acción es inmediata; nada de transiciones.


Sydney vs. Blythe

Pero no sólo en el ritmo se parecen Air y Alias; también acaban siendo muy parecidas en lo que respecta a temas nucleares y tipologías: una protagonista fuerte, provista de iniciativa y con una vida normal, que de repente se ve arrastrada a un mundo de conspiraciones y elementos que no alcanza a comprender; una relación romántica con un hombre duro, tierno y cosmopolita, basada en la intriga y en la ausencia; múltiples juegos de confianza y traiciones; agencias de inteligencia de carácter secreto y privado que recuerdan sin pudor a El Pacto, Profeta 5 o el SD-6; operaciones clandestinas; cierta predeterminación a la hora de enfocar el destino y las aptitudes de los principales implicados; una dependencia absoluta de la coyuntura geopolítica postsoviética y post 11-S; y, por supuesto, artefactos arcanos de naturaleza arqueológica capaces de revolucionar, pese a su antigüedad, la tecnología moderna.

Todo lo que estaba allí, está también aquí. Aunque, hay que reconocerlo, depurado y con un tono radicalmente distinto: ni Willow Wilson se pierde o se complica con intrincados juegos de difícil ilación posterior, ni tampoco tenemos aquí el marcado carácter trágico y dramático de las desventuras de Sydney Bristow. Más bien al contrario… las aventuras de Blythe Cameron tienen un toque de desenfado ligero por marciano, y sus lances amorosos más que integrarlo, lanzan una irónica y cómplice mirada al universo de la soap opera. Casi podrían definirse como un Tintín meets la Scarlett Johansson de Scoop (como decían por aquí).


Blythe, heroína de acción

Así pues… tenemos Alias, pero la tenemos bajo la batuta de Umberto Eco y Hayao Miyazaki. Deteniéndonos en la influencia del genial director japonés, cabeza visible del Studio Ghibli y responsable de algunas de las mejores películas de animación de la última década (con permiso de Pixar), podremos observar que su imaginario ficcional está indudablemente presente en Air, aunque éste haya quedado filtrado; como si hubiera adoptado el rol de diseñador de producción y director del periplo vital de la protagonista sin incorporar a la colección detalles fundamentales de su trayectoria como puedan ser el lirismo, los silencios o la profundidad que conduce a la trascendencia. Un tamiz, por tanto, que en realidad deja fuera precisamente lo que lo convierte en un autor a destacar.

Nos queda, eso sí, todo lo demás. En primer lugar el concepto de viaje geográfico e interior, iniciático, que rodea a la obra y a su protagonista; un viaje que incluye el descubrimiento de un mundo nuevo, y en cierta medida fantástico, que el lector conoce a medida que Blythe se adapta a él. Una travesía en la que tanto la infancia como el trauma amable están presentes, en la que hay un fuerte componente onírico, y en la que se incorporan elementos mitológicos (como Quetzalcoatl, la Serpiente Emplumada, en su variante azteca) que reciben un tratamiento cotidiano, cercano, en su relación con el hombre.


El viaje de Blythe

Precisamente la interrelación de este último factor con el nivel de lectura precedente (concretamente en lo que artefactos arcanos se refiere) permite definir tanto el macguffin que sirve de motor propulsor a la acción como introducir otro elemento prototípico de la escuela de Miyazaki: la tecnología retrofuturista de aspecto –que no de mecánica– steampunk. No es difícil encontrar, por consiguiente, elementos e incluso personajes que nos recuerden a películas como El castillo en el cielo (1986) o especialmente Porco Rosso (1992), a reelaboraciones posteriores de las mismas bases como Steamboy (2004) o la fallida Sky Captain y el mundo del mañana (2004), o a –¿por qué no decirlo?– novelas de ese padre involuntario de toda esta estética que fue Julio Verne, como Robur, El Conquistador (1886).

Nótese, no obstante, que estas referencias más o menos patentes no lo son en términos cualitativos ni de desarrollo. Air dista mucho tanto de la majestuosidad de Miyazaki como de la anodina frialdad de Kerry Conran y su croma. Así que no… de lo que hablamos aquí es de elementos, arquetipos y tipologías que sirven para construir un escenario muy concreto de ciencia ficción, cercano a partes iguales a la era del vapor y a ese pulp que, habiendo nacido precisamente en esa era, se hizo fuerte a mediados de la primera mitad del siglo XX hasta el punto de constituir, especialmente a partir de los ochenta, un tono agradecido y reivindicado en todo producto de entretenimiento y aventuras.


La era de las aerocanoas

Y así, paso a paso, ya sólo nos queda Umberto Eco. Y quien dice Umberto Eco dice Jean Baudrillard, su Cultura y simulacro, y ese concepto semiótico y solipsista –inspirado parcialmente por Jorge Luis Borges y su poema Del rigor en la ciencia– que conocemos como hiperrealidad. La hiperrealidad, y el neologismo hiperpraxis derivado de ella, están en el núcleo conceptual de Air. Pero… ¿qué es la hiperrealidad? Baudrillard la describe como «la simulación de algo que en realidad nunca existió», mientras que Eco, amante del oxímoron donde los haya, hace lo propio definiéndola como «la falsificación auténtica»; sea como fuere el término describe un fenómeno característico (aunque no exclusivo ni mucho menos actual) de la cultura de consumo occidental y de su sistema de información: el reemplazo de la realidad, de los objetos reales e incluso de las ideas que estos representan, por el símbolo que se les asocia y que los identifica; así como la ulterior incapacidad de la conciencia para distinguir entre lo real y su simulacro, entre lo concreto y lo abstracto.


Escritura y simulacro

A partir de la noción de lo hiperreal, y tras reelaborar tamizándolo a través de la magia y el neoplatonismo un ensayo que ella misma escribió en 2006, Willow Wilson integra la hiperpraxis en Air; una capacidad más cercana a la caída de las puertas de la percepción de Huxley que a Matrix o Dark City, y que consiste en operar en el mundo sensible a partir del manejo de lo abstracto. Los hiperexpertos imaginados por la guionista consiguen por tanto evadir las leyes de la física que afectan a la realidad manipulándola a través de la hiperrealidad, que se integra así con los niveles anteriormente descritos. Air es, por tanto, un thriller de acción que narra la carrera para dominar la hiperrealidad a través de objetos arcanos; para controlar lo abstracto en un mundo cada vez más dependiente de él; para dominar los símbolos en una época en la que la humanidad se sigue matando por ellos, y en el que es posible cimentar la victoria de unas elecciones presidenciales o toda una revolución popular en estilizados logotipos que, empezando por F o por T, son ya universalmente reconocibles.

Análisis técnico

M. Kutlukhan Perker será probablemente un desconocido para la mayor parte de los lectores occidentales, pero los lectores turcos –si es que los tenemos– no tendrán problema a la hora de reconocer a este estambulita curtido en revistas como Gırgır o L-Manyak, emigrado a Estados Unidos, ilustrador en periódicos como The New York Times y que actualmente se encuentra preparando la novela gráfica Insomnia Cafe para Dark Horse. Miembro de la Sociedad de Ilustradores de Nueva York, Perker se prodiga muy poco en el terreno de las entrevistas, aunque en base a alguna que otra, podemos determinar que llegó a la ilustración –y en última instancia, al cómic– como camino intermedio entre su vocación por la pintura y por el cine, que no confía excesivamente en los ordenadores como herramienta de trabajo o que es un trabajador nato que duerme –en sus mejores semanas– seis horas al día. Agradezco por cierto a Raúl Martín el esfuerzo considerable (aunque infructuoso) a la hora de esclarecer el nombre oculto tras la «M».


Retratos al óleo de Sean Penn y Benicio del Toro

Presentado el profesional, volvamos al tebeo. La composición de página de Air se basa en la introducción de entre 6-8 viñetas de media por página, principalmente para hacer frente a su alto contenido expositivo y al endiablado ritmo que posee cada número americano. La forma preferida para las viñetas suele ser la panorámica, la rectangular vertical y la cuadrada, si bien estas dos últimas oscilan considerablemente en cuanto a tamaño: los planos medios o americanos usan viñetas mayores y los planos detalle, dirigidos a precisar acciones en las escenas «movidas», usan lógicamente un tamaño menor. Por otra parte, aunque en la mayoría de las páginas tenemos viñetas enmarcadas sobre espacio en blanco –en contadas ocasiones, negro– es frecuente observar tres tipos de efectos: el uso de superviñetas eisnerianas para presidir una serie de acciones dependientes, superposiciones para agilizar la narración, y ruptura del marco en algunas viñetas como elemento de énfasis. Todo ello sin contar, evidentemente, las splash-pages (raramente dobles) en los golpes de mano sobre el guión y los hallazgos puntuales concretos (experimentales y relativamente funcionales). Sea como fuere, también encontramos defectos: algunas veces la conjunción de las superposiciones con las numerosas transiciones mccloudianas acción-a-acción, de clausura breve, provoca cierta confusión; otras veces (aunque menos), la propia estructuración narrativa de la página es la que la provoca; y, finalmente, tenemos que se abusa de la capacidad de clausura en transiciones tema-a-tema, lo que redunda en una sensación de precipitación.


Composición de página

En lo concerniente al dibujo, la labor de Perker se orienta al uso de la línea fina, continua y suelta tanto en volúmenes como en rasgos faciales mayores (muy definidos y expresivos, en especial los ojos), lo que unido a una concepción anatómica ligeramente estilizada, a un aspecto general realista (tanto en personas como en fondos y objetos), a una concepción de la mancha de tinta como mero y esporádico efecto lumínico y a un uso muy inteligente del color (Chuckry borda una paleta a base de tonos pastel, muy luminosos y sin gradaciones), hace del tebeo un material plástico y agradable a la lectura. Además, Perker domina con soltura los juegos de perspectiva hasta conseguir con su virtuosismo que el lector siga la narración sin apenas notarlos, si bien no se muestra tan ducho cuando la composición anatómica resulta compleja (saltos en paracaídas demasiado estáticos, posturas chocantes). De una forma u otra, el artista turco se muestra adicto a una técnica como es el hatching, de la que abusa en los terrenos de iluminación y matiz… nada que objetar de no ser porque choca continuamente con esa agradable sencillez a través de la soltura y economía de la línea de la que hablábamos antes. Esta adicción no llega, empero, a malograr la estética general.


Detalle del hatching

Finalmente, en relación con las portadas, el estilo sigue siendo el mismo que en el interior –con un color que adquiere texturas pictóricas– sólo que con tendencia a la conceptualización. Y excepto en la portada del número #1, en la que hay sumado un gran componente de diseño, dicha tendencia resulta un tanto fallida: Perker confunde su labor a veces con la de un ilustrador –campo en el que pese a todo destaca– y a veces con la de un creador de splash-pages abigarradas, olvidando el gancho que toda portada debería ejercer sobre los lectores.


Portadas de Air #2, #3 y #5 USA

Verdaderamente genial, eso sí, la tipografía empleada en el título de la colección… sencilla, industrial, definitoria, personal y con fuerza; muy sugestiva. Perfecta.

Valoración personal

La realidad es, de forma inapelable, que Air está considerablemente alejada en términos cualitativos de esa descripción que se dio de ella en la NYCC ’08. Conceptualmente resulta poderosa e imaginativa al máximo, pero como cómic carece de credibilidad en la sucesión de algunos acontecimientos, adolece de carencias narrativas y fracasa al dotar de carisma a sus protagonistas. El dibujo es funcional y abusa del hatching, aunque también es estilizado, maneja bien la expresividad, resulta volumétricamente agradable y acaba gozando de no poca plasticidad gracias a un color que hace maravillas. A todo esto habría que añadir que es un tebeo netamente diseñado para su consumo mensual en grapas, algo que se agradece –y más en la línea Vertigo– pero que imprime a los recopilatorios un ritmo excesivamente acelerado. En cada número USA pasa algo importante, la historia avanza muchísimo y se da una gran cantidad de respuestas… pero al consumirlas en bloque, acaban por saturar la credibilidad de la obra por su precipitación. A cambio, eso sí, tenemos una puesta en escena directa y modélica ejecutada desde el primer número, y que permite saber rápidamente si se conecta o no con la obra en cuestión.


Sin embargo, pese a todas estas pegas, Air posee la capacidad de fascinarme: su sustrato me resulta atractivo, sugerente y potentísimo, el dibujo cumple una labor expositiva correcta sin correr demasiados riesgos y la mezcla de géneros de la que hace gala me parece muy bien llevada. No obstante, no pretendo engañar a nadie: tiene defectos claros, y no es ni siquiera un tebeo sobresaliente. Sólo apto, pues, para aficionados con un presupuesto holgado que les permita comprar cómics que simplemente resulten gozosamente entretenidos, o para esa especie de alquimistas que siempre se ven atraídos de forma irresistible por las ideas superlativas… incluso hasta cuando no están hábilmente desarrolladas. Entre esta clase de lectores, con el tiempo y si remata bien, se convertirá en obra de culto. A los demás la obra no les dirá nada y correrán el riesgo de aburrirse si no conectan especialmente con su planteamiento.

Enlaces recomendados
Más números de esta colección
  • Air vol. 2: Máquina voladora. 144 págs. 12,95 €. Planeta DeAgostini.
  • Air vol. 3: Tierra pura. 168 págs. 14,95 €. Planeta DeAgostini.
  • Air vol. 4: Una historia del futuro. 168 págs. 14,95 €. Planeta DeAgostini. Último número.

Última actualización de este artículo: 15 de diciembre de 2010

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Visperas
12 marzo, 2010 11:54

Me alegra ver que hemos coincidido en varias cosas en cuanto a AIR. Evidentemente, este análisis es mucho más amplio y preciso que el que he hecho yo en mi blog, pero en general estoy de acuerdo con todo lo que dices.

Dicker
Dicker
Lector
12 marzo, 2010 11:54

Como siempre, un artículo documentado de p.m.

La serie me intriga…aunque es cierto que me recuerda un poco a Perdidos…12,95 euros…es que mira que son caros los comics, joder, como para pagar por él y que después no te guste…

Clavos
Clavos
12 marzo, 2010 13:04

La serie Vertigo que más me llamó la atención de la cosecha 2008, precisamente por la mezcla rara esa con la que la anunciaron en la Comic-Con, y luego por el argumento propio de la serie. Me encantan las ideas atrevidas y ‘extrañas’ en los cómics, así que aunque después no sea una maravilla, le daré su oportunidad a Air.

R.I.P.
R.I.P.
Lector
12 marzo, 2010 13:47

Has picado mi curiosidad (especialmente al asemejarlo a Alias, cuyas dos primeras temporadas me entusiasmaron, aunque después, con el inicio de la tercera, pasó a aburrirme hasta el punto de abandonarla), pero como estoy entre los que carecen de presupuesto holgado, deberé posponer la compra y lectura de Air; caerá al saco de “pendientes indefinidamente”. No obstante, como es habitual, la crítica, con su documentación, análisis y opinión personal, me parece estupenda.A propósito… qué precocidad la de su guionista.
 
A día de hoy, la serie Vertigo que más me gusta es Scalped -si bien por principios, no he comprado el último volumen; su precio me parece abusivo aunque lo hayáis tratado de argumentar; sigo creyendo que es un error de imprenta y que Planeta debería devolver el dinero que ha cobrado de más o dar una explicación oficial-, empatada a puntos con Fábulas (vale, tal vez deberían haberla concluido con el arco La Gran Guerra. Pero creo que han sabido darle un nuevo giro al guión y espero que la emoción vaya in crescendo). Después, sigo con interés la obra de Wood, tanto en DMZ como en Northlanders. Por debajo, las aventuras de Jack. Y, aunque no sea Vertigo, me gusta mucho el ExMachina de Brian K. Vaughan, que sigo regularmente.

Pero con todo el material que está recopilando Planeta (tengo pendientes las compras del Kid Eternity de Morrison y del Skreemer de Milligan, ambas por sugerencia tuya; próximamente, me gustaría comprar el ómnibus de Los Perdedores -no he leído nada de ellos, las críticas que he ojeado lo ponen bastante bien, saldrá en un solo volumen, hay película…-, la recopilación de Sandman -tengo varias sagas, pero cada una en un formato diferente, alguna inconclusa…. será la ocasión de hacerme con el integral-, la recopilación de La Cosa del Pantano de Moore -idem a mi comentario sobre Sandman-, y el tomito que contiene el Mistery Play y el Kill your boyfriend -me interesa el primero, me conformaré con tener el segundo, no sé, tal vez hasta me guste-) más las novedades anunciadas (el Unwritten -también me picaste con tu comentario sobre el mismo-, el Daytripper -aunque sólo sea por sus atractivas portadas-) y lo que podría avecinarse (Uncle Sam, American Vampire, Joe the Barbarian, Demo, etc.)… no queda más remedio que ser muy selectivo.
 
He descartado (tal vez sea un grave error por mi parte, pero algo tenía que saltarme) el House of Mistery (aquí, me desanimaron vuestros comentarios; aunque el primer arco me parecía atrayente, finalmente no lo compré), Madame Xanadu, el Soldado desconocido, Predicador, Hellblazer, El alcohólico…
 
Y el día que les de por publicar, en bonitos tomos de tapa dura repletos de extras, Y el último hombre y Cien Balas, caerán seguro.
 
Ya no sólo es cuestión de dinero… ¡me faltan horas para leer tantas cosas! Porque sigo leyendo cómics de Marvel y DC, novelas, libros de Historia, revistas de cine, el periódico…
 
Gracias a los que desde webs como esta nos ayudáis a seleccionar lo que finalmente terminamos comprando y leyendo… aunque leer todos los artículos que colgáis también consuma buena parte de mi tiempo J
 
¡Saludos!

Gaeta
Gaeta
12 marzo, 2010 14:18

A mí me pasa un poco como a RIP…

Poco a poco me estoy desenganchando de Vertigo, a pesar de las muy buenas recomendaciones que hagáis, pero la verdad es que me estaba quedando bastante decepcionado. Ni DMZ ni Scalped me parecían buenas, no me enganchó Northlanders, Fábulas la he dejado porque no levanta cabeza y ya me parece querer exprimir la gallina de los huevos de oro con la de series limitadas, paralelas y tonterías que se están sacando de la manga (y que están destruyendo el espíritu Vertigo igual que The Dreaming empañó un pooc la imagen de Sandman).

Sí que le tengo un poco de ganas a Unwritten, pero aparte de eso nada más (y creo que la haré en TPB americanos, que el primero sale por 6,50 €), porque lo último que me gustó cerró prematuramente (American Virgin, Young Liars y Crossing Midnight). 

De todas formas, me he encontrado con que la línea Vertigo (de la que había sido extremadamente fan) es lo más prescindible que hay en el mercado: el cómic para adultos lo suplo perfectamente con series como The Walking Dead o Ex Machina; la necesidad de historias sesudas de ciencia ficción o misterio las suplo con lecturas de libros de Palahniuk, Lethem o Chabon; y la necesidad de cómics la suplo leyendo cómics de Marvel (todo el rollo del Reino Oscuro y lo de los mutantes en Utopia lo encuentro bastante entretenido, no como el rollo que se llevan en DC, en el que no acabo de entrar).

Pos eso… Es un poco offtopic pero me daban ganas de decirlo en alguna parte.  

Visperas
12 marzo, 2010 14:22

Es cierto que Vertigo no está en su época dorada ahora mismo, pero la calidad de sus series es muy superior a los típicos Marvel y DC. El bajón de calidad que notamos se debe en parte a la gran cantidad de obras maestras que se han publicado bajo este gran sello. Obviamente, los cómics de Vértigo no son los únicos buenos cómics que se publican y Tha Walking Dead y Ex-Machina (¿para cuando el siguiente número?) son también dos de mis series favoritas.

P.D: ¡Gracias por el cumplido, José!

Clavos
Clavos
12 marzo, 2010 14:33

El volumen 8 de Ex Machina está anunciado en el plan editorial de Norma para Abril-Mayo, creo que para Abril exactamente 🙂

Raúl Martin
Lector
12 marzo, 2010 15:18

Air me parece una colección contradictoria. Por un lado contiene una gran cantidad de recursos culturales y argumentales; pero por otro un desarrollo argumental irregular que no para de dar saltos y marear al lector.
Creo que tiene momentos muy profundos y de grandísima belleza, además de un ejemplar manejo de un tema tan delicado como es la mitología y la religión. Vaya, que a la chica cultura e inteligencia no le falta. Sin embargo, la serie está fallando… la combinación de tantos elementos con otros puntos más mundanos crea – para mí- una mezcla confusa. ¿De qué va AIR? Es difícil decirlo con pocas palabras.
Respecto a las series que habéis comentado por aquí, confieso que mi interés por Ex Machina ha disminuido bastante. Y sobre Vertigo, decir que lloraré la perdida más del Soldado Desconocido que de Air, y que las cosas que se están preparando las veo muy minoritarias en general. Creo que este sello debería abrirse a productos más «sencillos de entender «, a la par de efectivos como – y lo digo con toda mi admiración – The Walking Dead, The Sword, Echo o North 40.

Clavos
Clavos
12 marzo, 2010 15:32

Igual eso es lo que van a intentar con American Vampire e I, Zombie, ¿no creéis? Prefiero pensar eso antes de que intentan simplemente unirse al carro de lo que está de moda con productos de tercera categoría…

Raúl Martin
Lector
12 marzo, 2010 15:44

Esperemos que así sea, Clavos. Por ahora parecen dos ejemplos oportunistas de intentar destacar. I Zombie la intuyo como un nuevo miembro de la família Willingham que intentará arañar lectores de esta nueva forma de entender a Vertigo.

Y American Vampire ya veremos como termina, ya que los productos comiqueros donde está asomando la sobra de King no me están convenciendo. A lo mejor el de Maine, como fan de Sandman que es, se pica e intenta presentar la que por fin sea su gran obra dentro del cómic.

MiRo
12 marzo, 2010 21:20

He visto muchas portadas de esta serie y me llamaron mucho la atencion no habia encontrado una reseña o algo similar para ver que tal estaba, es genial encontrar una aqui en ZN.

Visperas
12 marzo, 2010 22:31

Parece que The Unwritten es la próxima perla en potencia de la Línea Vertigo y la verdad es que le tengo muchas ganas. De lo demás, nada me llama excesivamente la atención. Hoy he comprado The Alcoholic y veremos que tal está. Pronto un comentario en mi blog.

Dicker
Dicker
Lector
13 marzo, 2010 0:06

Ejem, off topic José…¿que tal El Asedio? creo que me lo van a regalar para el día del padre, y estoy que muerdo por ganas de pillarlo. ¿Va en el estilo de «Un día de cólera» (visceral, apasionado y apasaionante) o más al estilo Alatriste? Entre APReverte y Ruiz Zafón, casi no tengo tiempo para comics…

Mañana me acerco a pillar el Air, aunque si te he de decir la verdad (alguna vez lo hemos comentado) la línea vértigo hoy por hoy no es santo de mi devoción, creo que el único comic «periódico» que me parece digno es Los Muertos Vivientes.

Ea, voy a ver si me topo con Fermín Romero de Torres…

JAVIE
JAVIE
Lector
13 marzo, 2010 0:29

Yo voy a darle una oportunidad,el argumento en si no me llama demasiado la atencion,pero las ilustraciones me parecen de lo mas fresco que he visto ultimamente ,asi que el primer numero al menos caera fijo,otra cosa,sera la continuidad…..( SCALPED no me atraia, es mas le huia al verlo en la tienda y hoy por hoy es mi serie preferida,muy por encima de DMZ por ejemplo)

John Space
John Space
13 marzo, 2010 0:36

No leáis a Pérez-Reverte, desgraciados. Leed a Galdós, que no era una «attention whore».

Igual que el Ruiz Zafón ése.

Dicker
Dicker
Lector
13 marzo, 2010 0:49

Galdos leído, pero hace tiempo que no saca nuevo ¿no?
 
Esos

Nacho Bentz
Nacho Bentz
13 marzo, 2010 1:04

«la edición española de Air es absolutamente modélica. Una traducción perfecta»

Gracias, no acostumbro a recibir «feedback» de parte de las personas que leen mis tradus, y no lo espero, mi trabajo no tendría que notarse nunca, pero me alegra mucho leer comentarios así, especialmente dentro de un artículo tan completo y documentado.
En serio, gracias, me has alegrado el fin de semana…

NaCho

JAVIE
JAVIE
Lector
13 marzo, 2010 1:42

John Space ha dicho: No leáis a Pérez-Reverte, desgraciado. Igual que el Ruiz Zafón ése.

Sabemos que para ti el culmen literario es DAN BROWM,pero no te pongas en ridiculo publicamente cargando contra PEREZ-REVERTE, alma de cantaro…. Recuerda que no se puede juzgar una obra por su adaptacion cinematografica, ainss estos maestrillos, mira que te lo repito veces ,pues nada…

John Space
John Space
13 marzo, 2010 2:14

JAVIE, también tienes mal gusto literario. Tu situación actual es un justo castigo.

Raúl Martin
Lector
13 marzo, 2010 10:42

Ahora que nos hemos puesto literarios, tampoco es mala opción leer EL DIA D de Antony Beevor. Quizás no sea Cervantes ni Galdós. Pero muestra una imagen plural de la mentada batalla y que, más allá de la conocida sangría del desembarco en la playa de Omaha, la verdadera matanza y catástrofe la sufrió el pueblo francés que iba a ser liberado.

Lo dicho, tras leerlo te miras Salvar al Soldado Ryan de otra manera.

John Space
John Space
13 marzo, 2010 11:18

Pero, ?Salvar al soldado Ryan no era un videojuego? Mi cuñado lo tiene, creo.
 
Torralba: hoy, más que nunca, cualquier tiempo pasado fue mejor.
Y por favor, no me digas que lo que hacía Galdós, intentar agitar las conciencias del pueblo español para vivir el XIX en paz, era lo mismo que hace ese Hunter Thompson de opereta, que te hace sentir muy macho porque dice «mierda» y «hostia» en sus artículos.

nachof
nachof
Lector
13 marzo, 2010 15:03

Muy buenas:

He leído con atención tu artículo, José, pletórico de información y de referencias y te lo agradezco. Pero me he quedado un poco como Raúl Martín: ¿de qué va Air? No he sacado una idea clara al respecto. Le echaré un vistazo al tomo en la tienda, luego le echaré otro vistazo a mi bolsillo y veremos hacia dónde se equilibra la balanza.

En cuanto a los comentarios sobre la dirección que lleva Vertigo coincido bastante con la mayoría. Actualmente, sigo con fervor y pasión Scalped (todavía no he podido comprar el último tomo) y en menor medida DMZ (estoy con la lectura de Poderes Bélicos) y Fábulas, y mucho más lejos queda Jack de las fábulas. Seguramente yo también dejaré de seguir estas 2 últimas en breve. Fuera de Vertigo, también soy seguidor de Ex-Machina, aunque últimamente ha decaído mucho y de Criminal, serie que recomiendo a todo el que le guste el cine-cómic-literatura negro/a. También me he enganchado recientemente a Los Muertos Vivientes y también coincido con José en la repulsión y sorpresa que me produjo el «gore» de los últimos números.

Especialmente interesante en esta entrada me ha parecido la intervención de Nacho (hola tocayo) como traductor de Air. Casi nunca se hace referencia a estos «artistas» de la traducción. Y digo bien lo de artistas, porque casi siempre una parte del éxito de una obra depende de ellos. En DMZ, por ejemplo, ha habido varios tomos con los rótulos de «Nueva York Capital», ¿es eso correcto? En este último han vuelto al «Ciudad de Nueva York». Tampoco entiendo que el título del volumen sea PODERES BÉLICOS y luego en los números que dan nombre al tomo se ponga PODERES DE GUERRA. Me parece importantísimo que la traducción esté bien hecha para que se entienda bien la historia.

Y no quiero despedirme sin agradecer a José todo su esfuerzo y dedicación en todos estos posts que hace sobre la línea Vertigo. Da gusto leerte también en tus inteligentes y cultos comentarios. Es un pena que no haya línea Cómic Europeo y hagas análisis de este tipo de series como, por ejemplo, Djinn, El Escorpión, Murena y muchas otras.

Gracias y saludos a todos.

John Space
John Space
13 marzo, 2010 15:05

Y quien no estudia el pasado, está condenado a repetirlo.
 
«“católicos recalcitrantes” (…) Un faccioso más y algunos frailes menos.» Palabrotas que te enviaban directamente al Infierno. Sobre todo viniendo de alguien que no se sabía si era gay y todo.
 
«La vocación comercial, triunfalista y taquillera de la primera» …contrasta con la condición independiente, anti-comercial y de veneno para la taquilla de la segunda. Puro Monte Hellman.

Además,

Aviso de Spoiler

si tan malo era que la madre perdiera a todos sis hijos en el frente, ?por qué no dejaron a uno con ella?

Porque si no, no hay película. Prrrtz.

John Space
John Space
13 marzo, 2010 15:51

«Salvar al soldado Ryan también participaba de esa vocación»
Pero de igual manera, aunque más sutilmente (SS es muy astuto, cual judío).

Raúl Martin
Lector
13 marzo, 2010 20:20

El día más largo la tendría que revisar, pero Salvar al Soldado Ryan (como yo pensaba) está bastante bien documentada. Aunque me puedo equivocar – servidor no posee precisamente una memoria fotográfica – hay algunas cosas que no fueron así. Los Rangers (cuerpo al que pertenecía el Capitánl Miller) no debían desembarcar en Omaha, sino en el acantilado de Pointe du Hoc. Pero como los primero en llegar (en una operación en plan comando) no pudieron comunicarse con los apoyos en la barcas, el resto de la fuerza Ranger se dedicó a apoyar a los regimientos de Omaha. De manera que llegaron muy tarde, y no al principio como nos muestra la película. Tampoco está claro que las juventudes hitlerianas defendieran esa posición, puesto que Rommel se tomó muy en serio la tarea de fortificar las playas. Seguramente había más veteranos que no jóvenes. La brecha final no la abrieron tampoco los Rangers, sino las tropas que desembarcaron en el extremo más alejado de Omaha, encontrando menos resistencia y pudiendo avanzar en perpendicular. De manera que Tom Hanks no hubiera sido en realidad un heroe aquel día.

Lo que sí parece que fue tal y como lo cuenta la película es la situación de los paracaidistas. El lanzamiento fue un desastre y quedaron muy esparcidos. De manera que tuvieron que conquistar y defender los puentes en una inferioridad numerica muy considerable.

Lo más terrible de todo es que murieron tres veces más civiles franceses a causa de los bombardeos marítimos y aerios que soldados en Omaha; ya que los aliados arrasaron literalmente aquellos pueblos para salvaguardar a los soldados que desembarcaban.

John Space
John Space
13 marzo, 2010 21:34

«murieron tres veces más civiles franceses a causa de los bombardeos marítimos y aerios que soldados en Omaha; ya que los aliados arrasaron literalmente aquellos pueblos para salvaguardar a los soldados que desembarcaban.»
Y luego los americanos les recuerdan cada dos por tres a los franceses que ellos se rindieron, etc.

Ivan
Lector
13 marzo, 2010 22:11

Para mi es una pena lo de esta serie, la subida de scalped ha hecho que ni la empiece…

Ganas tengo, pero bueno, hay que «castigar» a planeta.