#ZN Games – La Abadía del Crimen Extensum

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Formato: PC, Mac
Edición España: Manuel Pazos & Daniel Celemín (2016)
Diseño: Manuel Pazos (Programación), Daniel Celemín (Gráficos) ; Antonio Giner y Daniel Celemín (Pantalla de presentación) ; Pantalla final (Juan Delcán) ; David Cañadas (Música)

 

«Ya al final de mi vida de pecador mientras, canoso y decrépito como el mundo, espero el momento de perderme en el abismo sin fondo de la divinidad desierta y silenciosa, me dispongo a dejar constancia sobre este pergamino de los hechos asombrosos y terribles que me fue dado presenciar en mi juventud, en la abadía cuyo nombre incluso conviene ahora cubrir con un piadoso manto de silencio…» Así comenzaba el relato del anciano monje benedictino Adso de Melk, al que el escritor Umberto Eco otorgó la tarea de ser el narrador de la historia contenida en la más famosa de sus novelas. El nombre de la rosa fue un libro de éxito que inspiró una de las películas más exitosas del cine europeo de los ochenta y la que para muchos –entre los que me cuento- es la obra maestra del videojuego español: La abadía del crimen.

La historia de la novela es casi tan famosa como su complejidad: sobre la trama esencial de un relato detectivesco se construye el debate sobre la pobreza Cristo, se engarza el cisma de Occidente, se añade el conflicto entre el Imperio y el Papado y se metaforiza en torno al apocalipsis y el fin del mundo o, al menos, de un mundo en decadencia. Guillermo de Baskerville es un claro homenaje a Sherlock Holmes, tanto por su villa de origen como por el hecho de que su trasunto real, Guillermo de Ockham, caía un tanto gordo a Eco. Adso de Melk es el leal escudero cuya juventud, casi niñez, hace más disculpables las faltas de observación que en un Doctor Watson o un Capitán Hastings. La densidad de la novela y su profundidad hacían que la tarea asumida por Jean-Jacques Annaud de llevarla al cine se antojara sumamente dificultosa. Con todo, la versión fílmica resultó ser una digna adaptación, centrada en los aspectos más mundanos de la historia. Los pormenores del proyecto y su posterior rodaje fueron narrados con todo detalle en la edición especial para el mercado doméstico de la película (disponible desde hace unos años) pero allí donde el cineasta galo tuvo éxito, dos programadores españoles fracasaron.

Corría el año 1987 cuando los ordenadores de ocho bits eran los reyes indiscutibles del mercado del software de entretenimiento en Europa. Spectrum, Amstrad, Commodore o MSX eran los nombres de las marcas que se habían consolidado y las productoras y desarrolladoras de videojuegos nacían, crecían y morían con pasmosa velocidad. En España, compañías como Dinámic, Topo, Made in Spain u Ópera Soft se encargaban de nutrir el mercado con títulos que hicieron del período 1986-1991 la edad de oro del software nacional. Sería precisamente en este año 1987 cuando Ópera lanzó la vídeo-aventura en la que debíamos emular los pasos de Guillermo y Adso para descubrir quién estaba detrás de las muertes de una serie de monjes. La referencia evidente era la novela de Eco, pero los títulos no coincidían. Una mirada detenida al manual de instrucciones permitía comprobar que Guillermo de Baskerville había dejado paso al venerabilis inceptor de Ockham. La respuesta a este enigma era muy sencilla: Eco no había dado su consentimiento para que el juego llevara el nombre de su libro, en buena medida –dicen las crónicas- porque no entendía en qué consistía esa nueva adaptación.

El revés de la no obtención de la bendición de don Umberto no impidió que el juego desarrollado por el programador Paco Menéndez y el grafista Juan Delcán hiciera historia y marcara a una generación. Su versión para Spectrum está considerada por la revista Retro Gamer como uno de los diez mejores títulos para esa plataforma (algo notable, si tenemos en cuenta que la creación de Clive Sinclair fue el formato más prolífico en el área de las computadoras de ocho bits); su versión para Amstrad aprovechó hasta el límite las posibilidades del «modo uno» de su apartado gráfico; la versión en PC –que cabía en un simple disquete- incluía cantos gregorianos y un curioso sistema de detección de copias pirata… El mundo no estaba tan conectado hace treinta años como lo está ahora, así que solo la afición local pudo disfrutar y venerar este título. Afortunadamente, los movimientos «retro» y el factor nostálgico mantuvieron vivo el recuerdo de un título que sigue siendo tan fascinante ahora como en los días de su aparición. No es extraño, en definitiva, que a lo largo de los años hayan visto la luz adaptaciones para diversos formatos, siendo la más reciente la versión Extensum desarrollada por Manuel Pazos y Daniel Celemín.

El juego se presenta como un bello homenaje al título original, aprovechando las capacidades de las nuevas máquinas y combinando la perspectiva isométrica modelo «Filmation» de aquel con un aspecto gráfico tomado directamente de la película. Así, los protagonistas principales –Guillermo, Adso, el abad Abbone, Jorge de Burgos, etcétera…- son caricaturas de sus intérpretes fílmicos. También se toma de la cinta su inquietante banda sonora, lo que añade a la mixtura la inquietante atmósfera conseguida por Annaud.

Aquellas personas que jugaran el título original o alguno de sus remakes posteriores, comprobarán que se han conservado las principales señas de identidad de aquel: el prólogo contado a través de un pergamino; la pantalla de inicio con la ilustración del anciano Adso en trance de escribir sus memorias; el tipo de letra empleado para los menús; la barra de «Obsequium» y el menú con los objetos a utiliza. Todo ello contribuye a dar al juego un indudable sabor clásico que llenará de nostalgia al jugador veterano.

Otro de los detalles a destacar de la versión clásica es su endiablada dificultad –signo y rasgo distintivo de los juegos españoles de la época-. La mecánica del juego implicaba respetar a pie juntillas las reglas de una abadía cuyo severo prior nos vigilaba con lupa. Sin embargo, muy pronto había que afrontar la necesidad de romper esas normas para poder encontrar las pistas que llevaran al desenlace final. En ese sentido, La Abadía del Crimen solventaba la poca duración en horas de su trama –común a todos los títulos de la época- con un grado de dificultad exacerbado y desesperante. La repetición constante de las rutinas hasta alcanzar la maestría y la paciencia del santo Job eran las únicas recetas para intentar revelar el misterio de la abadía en siete días. Aquí, afortunadamente, la dificultad ha dejado paso a otra suerte de complejidad donde tenemos más tiempo para explorar un mapeado bastante más extenso y de interactuar con más personajes. Remigio el cillerero, el deforme Salvatore o el vidriero Nicola forman parte de las felices adiciones que hacen del lugar un sitio más poblado.

En resumidas cuentas, se trata de un dignísimo trabajo de homenaje y reivindicación que, además, puede disfrutarse de forma gratuita. ¿Qué más se puede pedir? La afición veterana podrá suspirar con un poco de melancolía y la novata podrá echar un ojo a lo que se jugaba hace casi treinta años.


Vídeo del juego, por Enrique García

Página oficial del juego

  Formato: PC, Mac Edición España: Manuel Pazos & Daniel Celemín (2016) Diseño: Manuel Pazos (Programación), Daniel Celemín (Gráficos) ; Antonio Giner y Daniel Celemín (Pantalla de presentación) ; Pantalla final (Juan Delcán) ; David Cañadas (Música)   «Ya al final de mi vida de pecador mientras, canoso y decrépito…
Gráficos - 8.5
Jugabilidad - 8.9
Interés - 9.5

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