Introducción
¿Hay cómics basados en los videojuegos de FromSoftware? Sí, y son unos cuantos. Aprovechando el lanzamiento de su último título, Elden Ring: Nightrein, os traemos un especial en el que repasaremos todos los cómics basados en trabajos del estudio que existen hasta el momento, tanto los que se han publicado en España como los que continúan inéditos. Antes de arrancar, eso sí, demos un poco de contexto para quien no sepa de qué va la cosa.
FromSoftware es un estudio de desarrollo de videojuegos japonés nacido en 1986. Desde ese instante, ha dejado su huella en la industria con franquicias como King’s Field, Otogi o Armored Core, aunque su cartera de proyectos completa es mucho más extensa y difícil de cubrir en una sola introducción. Hablamos de uno de esos estudios que producen videojuegos como panes, llegando a acumular una racha de una década en la que publicaban más de cinco proyectos al año. Unas cifras de auténtica locura.

Aunque la FromSoftware de los primeros años no es la misma que el gran público reconoce hoy en día, siempre ha mostrado ciertas señas de identidad muy marcadas que se mantienen hasta ahora. Entre ellas, un enfoque claro en el rol de acción con el nicho japonés en mente o la elevada dificultad de sus juegos, en los que el diseño nunca pierde una ocasión de castigar al jugador con severidad por sus errores.
Sin embargo, el ascenso meteórico del estudio comenzaría en 2009 con Demon’s Souls, un título exclusivo de Playstation 3 en el que nadie en la cúpula de Sony parecía confiar. Decían que era demasiado “obtuso”, y seguramente tuvieran razón, pero lo que no se podían imaginar era que esa misma naturaleza acabaría por conquistar a miles de jugadores, quizás igual de obtusos, quizás interesados por una propuesta tan novedosa y estimulante.

Dos años después, en 2011, las bases de Demon’s Souls se pulieron y ensalzaron para crear un título multiplataforma al que se le dio mucho más bombo en el mercado internacional. El primer Dark Souls llegó dispuesto a recorrer el camino del éxito, allanado por su predecesor. A partir de ahí, comenzaría una década de oro para el estudio japonés, que siguió evolucionando y variando la misma base jugable para dar lugar a un éxito tras otro: Dark Souls 2, Bloodborne, Dark Souls 3, Sekiro, Elden Ring… hasta una nueva entrega de la franquicia Armored Core VI, después de 11 años. En la actualidad, todo lo que toca FromSoftware se convierte en oro bajo su irresistible fórmula de “souls-like”, un nuevo género en sí mismo que se sacaron de la manga para revolucionar la industria. Y como director de orquesta, como mente maestra tras cada triunfo creativo, resulta imprescindible, ineludible, la figura de Hidetaka Miyazaki.
Director de la gran mayoría de los grandes éxitos de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki se ha convertido en una de las personalidades más relevantes en la industria del videojuego. Las influencias de su trabajo pueden apreciarse en incontables títulos. Más allá de todos sus hallazgos en el marco de la jugabilidad, destaca sobremanera la perspectiva tan original desde la que plantea las historias de sus obras. En vez de limitarse a ofrecer una narrativa lineal, el autor opta por contar sus historias de forma sutil, creando escenarios, personajes y objetos cuidados hasta el más mínimo detalle. El objetivo es animar a los jugadores a que investiguen por su cuenta, a que reúnan pequeñas pistas y las interpreten en su conjunto para dotarlas de un sentido propio. El propio Miyazaki dijo una vez que “yo cuento mundos, no historias”.

De tales planteamientos han nacido enormes comunidades de jugadores, ansiosos por saciar su curiosidad mientras se enfrentan a retos titánicos. Cada uno aporta su propio punto de vista, trata de compatibilizarlo con el de otros usuarios y, como meta final, se intenta construir un lore que descifre con rigurosidad cada uno de los enigmas planteados. Es precisamente por esto, por esta narrativa tan especial, críptica y alejada de toda linealidad, que la idea de aproximarse a ella desde un medio diferente al del propio videojuego podría parecerle un arriesgado atrevimiento a más de uno. No obstante, como veremos a continuación, intentos no han faltado. ¿Los resultados? Muy, muy variopintos.
Recargad estus, subíos la vitalidad y dadle esa titanita titilante al bueno de Andre. Empieza una aventura movidita.
Saga Dark Souls: lo publicado en España

En 2011 arranca lo que se convertirá en una de las sagas de videojuegos más famosas y mejor valoradas de la actualidad. Ese es el año en el que ve la luz Dark Souls. Su éxito le valió no solo una remasterización, siete años después, sino hasta dos secuelas. Dark Souls II aparece en 2014, con un estilo muy similar pero una historia no ligada directamente al primer juego, mientras que la tercera entrega vio la luz en 2016, con un éxito apabullante.
Dark Souls 1. El aliento de Andolus / El rencor del invierno
Todo comienza con una hoguera. Quien haya jugado a los Dark Souls sabrá lo codiciados que eran esos lugares, el descubrimiento de una nueva llama era uno de los más grandes tesoros del juego en la primera partida y así comienza este tomo. Un tomo lleno de pequeñas referencias al primer juego, a su forma de discurrir y a muchos de sus detalles, pero no mucho a hacernos descubrir cosas más conocidas de su lore sino a contar unas historias ambientadas en este mundo. El guion corre a cargo de George Mann, un autor muy acostumbrado a las adaptaciones, pues se ha encargado de algunas bastante famosas como Doctor Who o Dragon Age, siendo también uno de los novelistas encargados de Star Wars, mientras que el dibujo es de Alan Quah, que también pasó por dicha franquicia e hizo sus pinitos en Marvel o DC. Ambos son los encargados de las dos historias que se recopilan en este tomo publicado recientemente por Norma Editorial, con un bonito número uno en su descripción, indicando que esto va a seguir adelante.
En realidad este tomo recopila dos historias que ya habían sido editadas en España por la difunta ECC, pero tras la desaparición de esta parece que Norma se encarga de publicar todo, como venía haciendo con otros cómics basados en los juegos de FromSoftware. La primera parte recopila la miniserie El Aliento de Andolus y en ella los autores nos cuentan la historia de Fira, una guerrera algo perdida, que quiere recuperar su reino y su pasado, para lo cual se alía con el extraño hechicero Aldrich. La historia es literalmente como una quest típica de juego de rol, bien ambientada en este mundo y con alguna referencia interesante, como la aparición de Solaire de Astora.
Se trata de una pequeña historia entretenida que puede hacer las delicias de los seguidores de los juegos. Mann usa el mundo de Dark Souls en su favor, sabe lo que hay y cómo utilizarlo, aunque quien venga con la intención de saber más sobre el juego se puede ir olvidando. Seguirá siendo un juego muy críptico, marca de la casa, y esta historia, aún usando todo esto, es muy recta. En su favor tiene el entretenimiento que ofrece, los personajes están bien construídos y gozan de buenos diálogos alrededor de las hogueras, pero no va mucho más allá. Con el dibujo pasa algo parecido, su estética realista da imánes muy buenas pero Quah adolece de ser algo estático en su narración. Lo que más choca es la elección del color, demasiado vivo para lo que era el juego.
Los mismos autores se ocupan de la siguiente miniserie recogida aquí, El rencor del invierno, y hay que admitir que mejoran considerablemente lo presentado en la anterior. Si bien Quah sigue siendo muy realista, se ve que ha perfeccionado su narrativa, haciéndola más dinámica y con alguna página más interesante en la que juega con las viñetas. El color también es otro aspecto a tener en cuenta, nos encontramos en un mundo helado y todo se vuelve algo más apagado, haciendo que el fuego destaque más, como ocurre en el juego.
En este caso seguimos a Andred, un guerrero experimentado en busca de su antigua arma. Ahora está esclavizado y le hacen luchar una y otra vez como si estuviera en el circo romano. Sigue habiendo muchas referencias, los huecos, el cofre… pero sentimos más estar en ese mundo. Quizás en parte sea por la reducción de diálogos, recayendo más el peso en los pensamientos del protagonista y en la narrativa del dibujo. Además hay algún giro interesante y la historia engancha, todo lo que se puede pedir a una buena historia, aunque sea secundaria.
Dark Souls Redemption 1
Entramos en el terreno del manga con este Dark Souls Redemption, una serie compuesta de cinco volúmenes que Norma Editorialha empezado a publicar el pasado mes de mayo. Tras un flashback, y como si de un Isekai se tratase, una mujer se despierta en este oscuro y siniestro mundo, sola y sin memoria, iluminada por una pequeña llama. Después de realizar un pequeño viaje en un lugar lleno de esqueletos y ceniza, se encuentra a un hombre luchando contra una gran bestia. En su inicio, este manga recuerda mucho a las primeras partidas al Dark Souls, con un desconocimiento total de lo que nos rodea y mucha sensación de peligro. Los autores se preocupan por mostrar muchas mecánicas del juego, detalles como la pared falsa, la hoguera o deslizarse por los tejados de los castillos, poniendo más énfasis en un estilo gráfico rápido que en una historia profunda.
El guion está realizado por el francés Julien Blondel, conocido por la adaptación de Elric de Melniboné y por sus trabajos en los juegos de rol, mientras que el dibujo va de la mano de Shonen (seudónimo del artista de Outlaw Players). La historia contiene también algunas referencias, al Bosque de los Gigantes concretamente, aunque recorre su propio camino, más ambientándose en ese mundo que contando una parte importante de él. Sí que logra mantener ese tono enigmático al principio, aunque luego ya se centra en la identidad de la protagonista y en los Cenizas Grises, unos caballeros que se alzan como guardianes de la escama y vengadores de los dragones muertos. Si bien es una historia que no resalta por su cantidad de texto, según avanza, como es lógico, se pierde el misterio característico de esta saga. Una historia para los más fieles seguidores.
Saga Dark Souls: los inéditos
Pasamos a repasar, en orden cronológico, los cómics inéditos basados en los tres primeros Dark Souls. Aquí se incluyen algunas de las mayores decepciones del especial… pero también algunas de las mayores sorpresas.
Dark Souls II: Into the Light
Arrancamos con el que fue el primer cómic de la saga Souls, que se remonta al año 2014. No se basa en el primer «Souls» del estudio; ni siquiera en el segundo. Tuvimos que esperar hasta la tercera iteración (recordemos que antes del primer Dark Souls tuvimos Demon’s Souls) para que llegara a nuestras manos Dark Souls II: Into the Light. Cabe destacar que lo de llegar a nuestras manos es más bien metafórico, ya que hablamos de un solo cómic de una veinte páginas, autoconclusivo, con una publicación enfocada en el formato digital.
La estrategia que se siguió en este caso es de los más curiosa: en 2013 se anunció el cómic con un vídeo en el que podíamos ver el dibujo de una lámina a cámara rápida. Después, a principios de 2014, se publicaron las dos primeras páginas del cómic a través de Facebook. A partir de ese momento, se publicarían más páginas cada semana hasta llegar a marzo del mismo año, cuando salió a la venta el videojuego.
Aunque no había una edición física del cómic que se pudiera adquirir por separado, sí que existía una. Es decir, se podía conseguir una versión impresa de la grapa como contenido adicional en ciertas ediciones especiales del videojuego de algunos países.
El cómic en sí es una precuela de Dark Souls II. Se centra en un guerrero que lleva la mítica armadura de Faraam, la que se utilizó para la mayoría de imágenes oficiales del juego por ser la mar de rechulona, hablando en propiedad. El guerrero llega a la primera zona del juego, muy mítica y reconocible para quien haya pasado por ella, y vive una pequeña aventura que podríamos definir como “la experiencia Souls”. Explora lugares bellos y tenebrosos, se enfrenta a enemigos temibles, cae en múltiples emboscadas, recoge otra arma del suelo, lee mensajes de otros seres, se topa con sorpresas mortales… y, al final, como no podría ser de otro modo, acaba escaldado a lo grande. Poesía pura.
Dentro de ser una historia muy acotada, este cómic pequeñito es un complemento perfecto para amantes de la saga, en especial para quienes busquen un bocadito extra de Dark Souls II, tan divisiva como es esa entrega. Al guion bien construido se le suma un dibujo en blanco y negro que transmite con precisión la ambientación única de la fuente sin renunciar a su propio estilo. En general, una lectura muy agradecida y recomendable.
Dark Souls: Legends of the Flame / Tales of the Ember
Aunque incluimos estas dos obras como inéditas, lo más probable es que no sigan siéndolo durante mucho tiempo. Todo apunta a que serán las que compongan el segundo tomo de la serie de tres que planea publicar Norma Editorial. En Dark Souls: Legends of the Flame y Dark Souls: Tales of the Ember, encontramos una recopilación de relatos muy breves, de menos de diez páginas, ambientados en el universo de la saga Souls. La primera obra se centra en historias ambientadas en el mundo del primer Dark Souls, mientras que la segunda hace lo propio con el de Dark Souls III. Los relatos se intentar conectar a través de unos personajes cuya situación actúa como una suerte de maestra de ceremonias, aunque lo cierto es que resulta bastante irrelevante.
Los relatos que encontramos aquí, aparte de muy breves, ofrecen poco fundamento en cuanto a las ideas narrativas o a la información que aportan del mundo de los juegos. Son lecturas que, en su mayoría, se consumen sin pena ni gloria; un rato de entretenimiento bastante vacío que solo encuentra entre sus bazas las referencias ocasionales que el jugador avezado pueda reconocer. El dibujo varía en cada historia, al igual que los autores, sin conseguir impresionar en ninguno de sus múltiples intentos.
A partir de la premisa más prototípica que alberga este universo de ficción, presenciamos una historia tras otra de seres afligidos por una existencia de muerte y resurrección agónica, una retorcida vida eterna que algunos buscan comenzar y otros acabar, llevados por la ansiedad existencial en el primer caso y por la agonía humana en el segundo. En medio, unos pocos individuos que se conforman con respirar un segundo más, por sufrido que sea. Lo que haga falta por no caer en la oscuridad absoluta, por no abandonar a sus vástagos en la desesperanza o por saborear la venganza una vez más. Los relatos que se alejan un poco de este camino son escasos y carecen del peso para recomendar ambas lecturas como algo más que un objeto de coleccionismo.
Dark Souls: The Age of Fire
Saltamos a 2018 para encontrar una historia de cuatro números de lo más curiosa. Decimos que es de lo más curiosa, sobre todo, por su contenido. Los conocedores de la saga ya conocerán su tendencia a las narrativas obtusas, contadas a través de descripciones escuetas y matices ambientales. Todo concepto de linealidad suele quedar fuera de la ecuación.
Justo por ello, leer algo como esto impacta tanto. En resumidas cuentas, lo que tenemos aquí es el producto más parecido a una historia lineal y oficial del primer Dark Souls. Todo empieza con unas imágenes de la mítica cinemática inicial del juego. ¿Qué pasaría si esa cinemática continuase? ¿Y si nos contaran toda la historia que la sigue hasta el instante mismo en que sucede el inicio del juego, con el jugador atrapado en una celda oscura y misteriosa? Eso es exactamente lo que encontraremos aquí.
Y todo ello, lejos de ser una recopilación de información de la saga, se cuenta con mucha sensibilidad, haciendo que el mundo en el que tantas horas hemos pasado cobre vida como nunca antes. El guion de O’Sullivan fluye con un pálpito sombrío, imprime una poética trágica a cada escena. En muy poco espacio, construye profundidad sobre muchos personajes; algunos más conocidos, otros menos… o eso pensamos.
El dibujo de Kokarev, por su parte, captura a la perfección la decadente belleza gótica de la obra original. Su estilo destaca por ofrecer un aspecto renderizado, a medio camino entre el realismo, la pintura y el modelado virtual. Sus estampas las adorna con multitud de superposiciones digitales que contribuyen a generar el ambiente deseado, como humo, niebla o cenizas. Una combinación a todas luces exitosa que gana aún más brillo por la elección de los planos y su composición, de una enorme potencia narrativa.
En resumen, podríamos decir que este es el cómic definitivo que todo seguidor del primer Dark Souls podría desear. Un trabajo sensacional, imprescindible. Intuimos que la propia Norma Editorial nos lo traerá al mercado español con la tercera entrega de su serie dedicada a la franquicia. Mientras tanto, a esperar con parsimonia frente a la hoguera.
Dark Souls: The Willow King
Uno de los añadidos más recientes al universo de los cómics de Dark Souls es este Dark Souls: The Willow King. Publicada en 2024, nos narra la historia de un señor de la ceniza que se niega a enlazar la llama, como le correspondía en un principio. En términos jugables, digamos que “elige el final malo” (aunque muchos tengan la consideración opuesta). El rey en cuestión decide que el ciclo de enlace y decadencia de una llama cada vez más débil carece de sentido, que sería mejor dejarse abrazar por la muerte y la oscuridad de una vez por todas, en lugar de seguir alargando un proceso agónico.
Lo que el señor de la ceniza no sabe es que, en otras parte de las tierras, un pequeño escuadrón de guerreros legendarios se ha unido con un solo objetivo: obligarlo a que enlace la llama, en contra de lo que consideran los deseos egoístas de un rey con ansias de poder eterno. De este modo, comienza una aventura llena de acción que conducirá a los guerreros por una especie de gigantesca misión suicida para salvar el mundo.
La verdad es que estos cuatro números no tienen mucho más que lo ya comentado. El guion de George Mann es funcional en el objetivo de narrar una historia de acción entretenida. El dibujo de Maan House, de estilo sucio y sobrecargado, lo intenta todo para resultar espectacular, pero quizás se pierda tanto en dichos intentos que se olvide de ciertos resortes narrativos más básicos. Una complejidad mayor no siempre causa un efecto mayor.
Si a lo anterior le sumamos las pocas referencias y conexiones claras entre el tomo y el resto del universo que conocemos de los juegos, tenemos como resultado una obra entretenidilla que no destaca por nada en especial. No es mala lectura, pero se puede omitir sin problema.
Bloodborne

Siguiendo las pautas de la saga Souls pero con un estilo diferente, nace Bloodborne en 2015 como uno de los exitosos exclusivos de Playstation 4. En esta ocasión, la temática es de tono victoriano y lovecraftiano. En una aventura vinculada a la sangre, viajaremos a lo largo y ancho de la temible ciudad de Yharnam.
Bloodborne 1 al 6
Con Bloodborne, el estudio de Hidetaka Miyazaki se animaba a fusionar la fórmula de los Souls con un terror cósmico que bebe directamente de la obra de H. P. Lovecraft. De esta mezcla surgía una de las propuestas más interesantes y amadas que nos ha regalado FromSoftware, con una historia que muchos consideran la más interesante que han creado. Por ello, no es de extrañar que la existencia de una serie de seis tomos sobre la licencia, con autores como Aleš Kot, Piotr Kowalski o hasta Cullen Bunn, despierte el interés de numerosos cazadores. A falta de versión para PC, buena es una versión en celulosa.
La serie comienza como un intento forzado de adaptar el videojuego de la manera más fiel posible. Lo hace, sin embargo, con un ritmo irregular, con una obsesión por mostrar elementos icónicos de la obra y una narrativa que, más que críptica, resulta diluida y falta de interés. No obstante, el tono vira poco a poco hacia una interpretación más libre, que se atreve a seguir su propio camino hasta el final, capaz de alcanzar reflexiones y momentos llamativos. Lo que al principio era un cómic de Bloodborne, sin más, se acaba pareciendo más a un cómic de terror cósmico ambientado en el universo de Bloodborne, con historias independientes que varían de tomo en tomo.
Al final, esta serie no se centra en expandir la licencia que tienen entre manos, sino que viene a “hablar de su libro”, a contar historias confusas, carentes de hilos conductores emocionales, de estructuras fáciles de seguir… Y no está mal. Puede que no agraden a todos los lectores, pero narrar algo más explícito podría suponer una falta de respeto por las bases sobre las que se fundó el mismísmo Bloodborne.
A pesar de que ninguno de los tomos sea brillante, todos ofrecen propuestas diferentes para tratar de reflejar el distintivo estilo lovecraftiano sobre el que se cimenta el videojuego. Si algo es esta serie, por muchos peros que se le puedan poner, es valiente y distinta. No cuenta algo excesivamente ambicioso ni con una maestría impactante, pero alcanza un grado de solidez suficiente como para poder catalogarse de lectura interesante por momentos, casi siempre bastante entretenida y ligera.
Sekiro: Shadows Die Twice

Saltamos a 2019, y esta vez en multiplataforma, para encontrar un juego diferente, que sigue la línea marcada pero cambia mucho el estilo de combate. Sekiro: Shadows Die Twice nos pone en la piel de un ninja que se enfrenta, en un duro periodo de Japón, a bestias humanas… y no tanto.
Sekiro. Historia Extra: Hanbei, el inmortal.
Para los amantes de los parrys, también tenemos un manga ambientado en el universo de Sekiro. ¿Recordáis a Hanbei, ese personaje inmortal con el que podemos practicar nuestras dotes de combate en el templo? Este manga está protagonizado por él. Aquí conoceremos algunas de las muchas tragedias de su pasado. No es que se revele cada detalle al dedillo, pero será suficiente para que, la próxima vez que nos lo encontremos en el juego, nos haga soltar un sonado suspiro.
Obra de Shin Yamamoto, este tomo autoconclusivo de Sekiro nos dará información de lo más interesante sobre su mundo y sus personajes. Como sucede con otros tantos títulos de este especial, incluso si ya sabemos mucho de lo que se nos cuenta, no deja de ser interesante ver a los personajes vivir los acontecimientos de primera mano, interactuar los unos con los otros y cobrar vida en un mundo dinámico, en contraste con la sucesión de escenarios congelados en el tiempo con la que nos topamos en los juegos.
Lo que comienza como cualquier otra épica de samuráis en el Japón feudal se convierte, poco a poco, en una tétrica lucha por la supervivencia de una familia que ha de enfrentarse a lo sobrenatural. Hanbei, un legendario guerrero inmortal que experimenta una existencia tormentosa, encuentra una razón de ser en dicha familia. Ahora debe protegerlos de seres iguales o peores que él, mientras hace frente al terror de volver a tener algo que perder.
Estamos ante una lectura ágil y entretenida que suele encantar a los amantes de Sekiro por el valor narrativo con el que complementa el juego, fundamentada en un trabajo sólido de guion y dibujo. Por su precio de nueve euros y su historia contenida, puede ser una buena opción hasta para quienes no hayan jugado al juego. Más allá de la licencia, es un buen drama de acción en el Japón feudal.
Elden Ring

Elden Ring es el último juego del estudio, por ahora, y del que acabamos de ver un nuevo spin-off hace apenas un mes. Además de estar creado junto a George R. R. Martin (Canción de fuego y hielo), es quizás el título más ambicioso hasta la fecha, al tratarse de un mundo abierto enorme con muchas posibilidades.
Elden Ring: La senda del árbol áureo 1 al 4.
La diversificación transmedia de una obra no es un fenómeno nuevo. Cada vez más, las grandes franquicias del entretenimiento extienden sus narrativas hacia nuevos formatos, buscando atraer a públicos que de otro modo quedarían fuera de la experiencia original. En videojuegos convertidos en series, como Arcane o The Last of Us, el objetivo no es solo ampliar el universo de la obra, sino también abrir nuevas puertas de entrada para una audiencia diversa, que quizá no tuvieran la oportunidad de jugar a los videojuegos. Sin embargo, esta expansión creativa no está exenta de riesgos. Uno de los más evidentes —y menos debatidos— es el de la disonancia tonal, cuando una historia cambia de medio y, con ello, pierde su identidad.
Ese es el dilema central que atraviesa Elden Ring: La senda del árbol áureo (Norma Editorial), el manga oficial basado en el aclamado videojuego homónimo de FromSoftware. Concebido como una comedia desenfadada, el manga de Nikiichi Tobita opta por parodiar, simplificar y satirizar un universo que, en su forma original, está construido sobre la solemnidad, el misterio, el dolor y la épica más brutal. El resultado no es una transformación que desactiva todo el poder simbólico que tenía el texto base.
Para comprender el desencanto que puede generar esta adaptación, conviene recordar qué es lo que hace especial a Elden Ring como videojuego. Hablamos de una obra que plantea una mitología propia, una cosmogonía densa y oscura construida por el autor de Canción de Hielo y Fuego, George R. R. Martin, y llevada a la vida por el director Hidetaka Miyazaki. En este universo, el jugador encarna a un ser aparentemente insignificante, un sinluz exiliado que regresa a unas tierras devastadas con el único propósito de reclamar su destino.
El camino del sinluz es una odisea de muerte, repetición y crecimiento. No hay ayudas evidentes. No hay instrucciones claras. La narrativa se esconde entre ruinas, objetos y gestos mínimos. El jugador debe reconstruir el mundo a través de la experiencia y el sufrimiento. Es este tono —gris, críptico, desafiante— el que hace de Elden Ring una experiencia transformadora, el viaje de un don nadie que, a fuerza de voluntad y aprendizaje, puede ascender a lo divino.
Nada de esto sobrevive en el manga de Tobita. Desde la primera página, se establece un tono de parodia descarada. El protagonista, Luzio, aparece tirado en el suelo con un taparrabos. Melina, uno de los personajes más misteriosos y sagrados del juego, es retratada como una figura sarcástica que, en lugar de ofrecerle ayuda, le pega los viales curativos en las nalgas “para que no los pierda”. Más adelante, Luzio se encuentra con figuras icónicas como Blaidd, Ranni o Parches, pero sus interacciones no buscan el desarrollo de una trama sino la acumulación de situaciones ridículas que parodian los errores típicos de un jugador principiante.
Y si bien es cierto que esto puede arrancar una sonrisa —sobre todo a quien haya jugado y sufrido en las Tierras Intermedias—, también es evidente que este tratamiento modifica drásticamente la atmósfera de la obra original. Momentos que deberían transmitir grandeza o terror se convierten en chistes. El humor no es una herramienta complementaria, sino el eje de toda la propuesta. Y esto tiene consecuencias narrativas.
Godrick, el Injertado
Uno de los momentos que mejor ejemplifica esta deriva es el encuentro con Godrick el Injertado. En el videojuego, Godrick es uno de los portadores de grandes runas, un semidiós grotesco, mutilado, obsesionado con el poder. En un intento desesperado por hacerse más fuerte, Godrick se corta su propia mano para injertarse la cabeza de un dragón muerto. Es una escena dantesca, potente, casi bíblica en su horror. Representa el extremo de la corrupción del poder y la deformación de la identidad. Su muerte, en el juego, no es solo una victoria técnica, sino también una liberación simbólica.
En el manga, esta escena se resuelve como una especie de concurso de injertos. Godrick aparece como una figura patética, ridiculizada, incapaz de impresionar ni siquiera al protagonista torpe. No hay tensión, no hay combate épico, no hay tragedia. Todo se diluye en la broma. Al final, Godrick se rinde entre lágrimas y entrega su runa como si fuese un trofeo de consolación.
El otro punto clave de esta adaptación es su falta de originalidad en el tratamiento paródico. Porque la parodia de la saga Souls no es nueva ni escasa. En 2016, el creador de contenido Jamerserton publicó Happy Souls, una animación cooperativa y cómica de Dark Souls II. Un año después, en 2017, el animador estadounidense Matthew Shezmen lanzó Dork Souls 3, una sátira animada que combinaba humor visual, referencias oscuras del juego y una comprensión total del sistema de juego. Fue tal su éxito que creó parodias para cada título de la franquicia, incluyendo Eldering, su versión de Elden Ring, publicada en mayo de 2023, meses antes que el manga de Tobita saliera en Japón.
La crítica más común al manga es también su mayor virtud, porque está dirigido a un público que ya conoce el juego. Luzio representa al jugador novato, desorientado, torpe, que muere una y otra vez en manos de enemigos absurdamente fuertes. Esto genera una identificación inmediata con quienes han vivido esa experiencia. Es una obra, por tanto, ideada para un lector ideal que conozca la historia original. Se dirige al nicho. A la nostalgia del jugador. Y cierra la puerta a los lectores que, quizá por falta de habilidad o atrevimiento, nunca jugaron al videojuego.
Por eso, más allá de los méritos gráficos o de edición —como el diseño detallado de personajes o las “pantallas de carga” que imitan el juego—, la obra se resiente. Es difícil ver en ella una forma legítima de expandir el universo de Elden Ring. Más bien parece una parodia extendida, un sketch que se alarga durante 160 páginas y que, pese a algunas ideas interesantes, pierde sentido fuera del gag.
En tiempos donde adaptaciones como Cyberpunk: Edgerunners o la ya mencionada The Last of Us han demostrado que es posible traducir un videojuego a otro lenguaje sin sacrificar su esencia, Elden Ring: La senda del árbol áureo parece dar un paso atrás. No por su forma, ni por su estilo, sino por su decisión de renunciar a lo que hace única a la obra madre. El dibujo es excepcional, traduce muy bien la expresividad y el estilo original de la obra; sin embargo, el guion patina ligeramente.
La historia del sinluz no es una historia cómica. Es la historia de cómo alguien sin nombre, sin lugar en el mundo, puede forjar su destino y convertirse en algo más grande que los dioses. Convertir ese relato en una parodia no es una traición imperdonable, pero sí es una pérdida. Una pérdida de épica. Una pérdida de emoción. En definitiva, si nunca has jugado al videojuego, ni te molestes.









