Berserk: La leyenda del Espadachín Negro

La gran obra de culto de Kentaro Miura vuelve a España este verano de la mano de Panini. En Zona Negativa no podemos dejar pasar esa oportunidad para ofreceros un artículo que os introduzca de lleno en un mundo de fantasía, monstruos y demonios, en una obra que marcó un antes y un después en el seinen. Descubre el viaje de venganza de Guts.

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Un antihéroe oscuro y mal encarado, con un cuerpo hercúleo cincelado durante su desempeño como mercenario, sin un ápice de empatía por sus enemigos ni por sus semejantes. Tuerto y repleto de cicatrices y armado con una espada gigantesca que ningún otro hombre puede empuñar con tanta solvencia y un brazo protésico que esconde un cañón en su interior. Todo ello enmarcado en un mundo fantástico donde humanos, elfos, monstruos, demonios y demás criaturas del averno se daban la mano alrededor de un relato épico que se iba cimentando piedra a piedra. Teniendo en cuenta las cartas que Berserk ponía sobre la mesa a principios de los años 90, es obvio entender porque se convirtió automáticamente en una de las obras más relevantes dentro del mundo del cómic de fantasía oscura. Este género no era ajeno al mundo de la historieta gráfica. Quien más y quien menos puede hacer memoria y recordar grandes obras del género fantástico dentro de la industria europea como Thorgal (Van Hamme y Rosinski), Percevan (Léturgie, Fauche y Luguy) y Philémon (Fred), aunque si mencionamos exactamente el mundo de la fantasía oscura, el nombre que inevitablemente aparece como abanderado del género será Conan, y todas las iteraciones surgidas alrededor del personaje creado por Robert E. Howard.

A pesar de esos clichés, la fantasía oscura existía más allá de las fronteras occidentales, y a finales de los 80 algunas obras se dieron a conocer en este sentido, como pueden ser Bastard!! (Kazushi Hagiwara) o la propia Berserk. Son obras que representan el máximo exponente del seinen más oscuro, sin apenas límites en sus excesos a niveles tanto artísticos como argumentales, incorporando elementos ultraviolentos, fantásticos y épicos integrados en relatos extensos, construidos al detalle y esforzándose en su trasfondo, la caracterización de sus personajes y la narrativa gráfica.

Dentro de ese mundo de espada y brujería elevada a la máxima potencia, Berserk se consagra como una auténtica obra de culto, con una enorme maestría a la hora de desarrollar su historia y sus personajes y revela a su autor, Kentaro Miura, como uno de los grandes genios de la industria, no solo por su capacidad creativa y su desempeño artístico, sino también por su enorme talento a la hora de gestionar la enorme multitud de referencias de las que bebe, manteniendo la originalidad y la inventiva en el mundo que crea, volviéndolo automáticamente en algo icónico.

Autor

A la hora de repartir méritos por la resolución de un problema, siempre hay que tener en cuenta que el principal elogio tiene que ser para el matemático que lanza el teorema. Y el ingeniero que se encuentra detrás de toda la maquinaria y engranajes de Berserk es Kentaro Miura. Nacido en la Prefectura de Chiba, un 11 de julio de 1966, Miura dio muestras desde su infancia de querer dedicarse a la profesión de dibujante de cómics. Con solo 10 años ya comenzó a publicar alguna obra en la revista de su escuela, bajo el título de Miuranger y que alcanzaría una extensión de 40 volúmenes. Un año más tarde volvería a publicar otro manga escolar, The Way to the Sword, lo que nos permite ver la constancia y el esfuerzo que el joven Miura ponía en su trabajo, y que desgraciadamente hoy en día es incapaz de mantener por diversos motivos. Actualidad aparte, lo cierto es que Miura fue desde sus comienzos un autor muy inquieto, y durante su paso por la escuela secundaria no perdió el tiempo como un estudiante promedio y se dedicó a perfeccionar su estilo experimentando con diversas técnicas y publicó su primer dōjinshi, con la ayuda de sus amigos, en 1982.

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Un joven Kentaro Miura en su estudio

Kentaro comenzó a poner las primeras piedras para cumplir su sueño de infancia al ingresar en 1985 en la Universidad de Nihon Daigaku como estudiante de Bellas Artes. Allí, el proyecto que presentó para garantizar su ingreso, de nombre Futanabi, le valdría la nominación a Mejor Autor Revelación por parte de la revista Weekly Shōnen Magazine de la editorial japonesa Kodansha. Todo parecía ir viento en popa para Miura y tras este reconocimiento otro nuevo manga, Noa, comenzó a serializarse en la Weekly Shōnen Magazine, aunque fue cortado debido a desavenencias con los editores.

Miura enfocó sus esfuerzos a conseguir esa ansiada serie individual que tanto anhelaba y comenzó a trabajar en el piloto de lo que posteriormente sería Berserk, un one-shot de 48 páginas con el título de Berserk Prototype. Esta historia contenía los elementos primigenios del mundo oscuro de Berserk y un primer bosquejo de Guts, algo distinto en cuanto a carácter a su versión final, que se enfrenta al demonio Vlad Tepes para salvar a una niña llamada Fricka. Paralelamente al desarrollo de este proyecto, que pese a su gran potencial quedó en hibernación, Miura comenzó a trabajar en la Japanese Animal House de Hakusensha en la publicación de una serie llamada Oh-Roh El Rey Lobo, poniendo su arte al servicio del guión del mítico Buronson, también llamado Sho Fumimura, el creador junto a Tetsuo Hara de una de las leyendas del manga: El Puño de la Estrella del Norte. Se dice que en esta época Miura trabajaba durante 15 o 16 horas diarias para poder cubrir su labor en la obra con Buronson, el trabajo de creación de Berserk y la continuación de su formación.

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Viñeta de Oh-Roh El Rey Lobo

El éxito de Oh-Roh El Rey Lobo fue arrollador, lo que provocó que en 1990 ambos autores produjesen una secuela que llevaría por título La Leyenda del Rey Lobo, así como una colaboración en el manga Japan. En esas mismas fechas se publicarían los primeros capítulos de Berserk, con un éxito moderado, hasta que finalmente, en 1992 la Japanese Animal House se convirtiese en la actual Young Animal, que apostaría enormemente por Miura y Berserk con la publicación del arco de La Edad de Oro, el más mítico de la serie y que supuso un éxito fulminante para el manga, la revista y el propio autor.

Desde entonces Miura se ha dedicado principalmente a la serialización de Berserk, aunque diversos problemas de salud, quizá derivados de ese brutal desempeño en sus inicios, y varios proyectos ajenos a la obra (entre ellos el manga Gigantomaquia del año 2013) han provocado numerosos parones que han hecho que la obra hoy, casi 30 años después de su gestación, continúe inconclusa. En 2002 ganó el Premio Osamu Tezuka gracias a ella, pero Berserk es ahora mismo una serie que navega en la incertidumbre. No sabemos si se debe a la falta de motivación, al exagerado interés de Miura por los adictivos videojuegos de dudosa moralidad o a sus problemas de espalda pero los hiatus son imprevisibles y no precisamente cortos. Desde el año 2016 parece que el autor ha conseguido hacer avanzar un poco la trama y dar signos de cierta constancia, pero lo cierto es que el final del viaje de Guts se atisba aun lejano. Actualmente el manga se encuentra en el capítulo 351, con 38 tomos y en pleno parón veraniego hasta el invierno de este mismo año.

Historia y desarrollo

Lo primero que hay que destacar en cuanto a la trama es la división en arcos de la obra, con subdivisones dentro de ellos, llamadas capítulos, con mayor o menor importancia y duración dependiendo de que se nos cuente, aunque lo cierto es que en sus primeros tramos no vamos a leer nada de relleno. Berserk nos cuenta la historia de Guts, un antihéroe mercenario que vaga por el mundo en solitario en búsqueda de Apóstoles, unos seres demoníacos que antaño fueron humanos pero que sacrificaron una parte importante de sus vidas para conseguir poderes que les permitieran alcanzar sus más oscuros deseos. En el primer arco, El Espadachín Negro, un halo de misterio rodea la figura de Guts y no se sabe de dónde viene, porqué hace lo que hace ni cuál es su meta final. Tampoco se nos explica el porqué de la curiosa marca que tiene en el cuello y que Puck, un pequeño elfo que encuentra al sombrío protagonista en una de sus peleas (de hecho esa pelea salva a la criatura), identifica como una marca demoníaca. Según avanzamos en estos primeros compases descubrimos que la marca, que popularmente se conoce como la Marca del Sacrificio, es una extraña señal que Guts porta en el lado derecho de su cuello, otorgada por un grupo de demonios denominado La Mano de Dios. La marca supone un vínculo de la persona que la tiene con el mundo demoníaco, lo que hace que por las noches sea acosado por monstruos y fantasmas que se ven atraídos por su relación con el mundo del más allá, siendo una persona que actúa como enlace entre ambas realidades. A partir de entonces acompañaremos a Guts en un viaje de venganza contra los monstruos denominados Apóstoles.

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El diseño del primer Guts en Berserk: The Prototype

Entrando a analizar la construcción de la historia de Berserk, lo primero es reseñar que los primeros dos arcos, y parte del tercero, son pura magia, una obra maestra a todos los niveles dentro del mundo de la historieta gráfica, la narrativa y la fantasía. Lo primero a destacar es la excepcional construcción de la narración que desarrolla Miura, en la que cada detalle sirve a un propósito mayor en la historia. La manera de introducir a los personajes, los elementos fantásticos, la violencia, el uso de los flashbacks y su distribución… Todos los elementos son individualmente sublimes y conforman un todo perfecto, al que no se le puede poner ningún pero, y que obliga al lector a literalmente devorar los primeros 100/150 capítulos, vinculándolo emocionalmente a los personajes y a su drama para darles la puntilla con el asombroso clímax del Eclipse. Y esto solo si hablamos formalmente, ya que si nos ponemos a analizar las implicaciones morales y filosóficas de la obra, esa búsqueda y definición del sentido de la vida y la valía del ser humano, el ying y el yang que conforman Guts y Griffith/Femto en una trama y un desarrollo salpicado de grises y sin ningún blanco o negro, la venganza y el odio como motor del ser humano y sus consecuencias, el egoísmo, los sueños, la delgada línea que separa la amistad, la admiración, el amor y la dependencia, la pureza o toxicidad de las relaciones que implican sentimientos… Si entramos en detalle podríamos pasar horas escribiendo, leyendo y debatiendo sobre todas las implicaciones que traen esos compases de Berserk, todo ello sin dejar de lado que es una historia intensa, con una acción desbordante y unas peleas crudas, duras y potentes, plagadas de ultraviolencia y situaciones épicas.

El Eclipse es el punto culminante de la obra, el punto más alto de la montaña rusa y un momento mítico que ya es leyenda atemporal. En pocas ocasiones va el lector a enfrentarse a un espectáculo tan dantesco, tan terrorífico y tan brutal como el que Miura nos presenta ahí. La brillantez artística del autor además nos brinda un escenario desolador, real, cruel y crudo, que te desgarra de la misma manera que Guts lo hace con su brazo derecho y con su humanidad. Además, la idea del mal y de Dios que desarrolla Miura en medio de toda la acción, como elementos creados por la necesidad de la humanidad, es excelente. Nada en este evento es usado de manera gratuita, cada pequeña parte del horror que nos es descrito en el Eclipse es capital para entender todo lo que ha pasado y pasará en la obra, cambia la historia, a sus protagonistas y al lector, y la continuación con la lectura nos descubrirá que no es una trama que digerir de la manera más tradicional, ya que poco a poco veremos que nos es tan fácil odiar a personajes que deberíamos detestar ni empatizar con otros que supuestamente son los “buenos”. El Eclipse cambia a Berserk, para bien, pero también para mal en cierto sentido.

Berserk_Eclipse
El inicio del Eclipse

Y es que a partir de mediados de ese tercer acto, tras los sucesos acaecidos en la Torre de la Condenación, el rumbo de Berserk da un pequeño giro, paulatino, en todos los aspectos que encumbraron a la obra a la gloria. Poco a poco la fantasía más clásica va ganando peso frente a la oscura, la ultraviolencia se dosifica, la aventura comienza a ser más blanca y tradicional… Los parones y la aparente falta de motivación de Miura para continuar la obra hacen estragos en la misma. Por un lado este giro al shônen puede explicarse con el final que Miura quiere dar a la obra, ya que se considera incapaz de cerrarla sin un happy ending tras todas las penurias que ha hecho pasar a Guts, uno de los personajes más apaleados del mundo del manga. Pero por otro, y más allá de que haya más o menos oscuridad y violencia, humor o que el autor nos obligue a anclarnos durante 8 años con los personajes en el interior de un barco sin que nada aparentemente avance, lo peor del cambio de Berserk está en esa narrativa que tantas flores se ha llevado anteriormente. Si antes cada elemento que el autor nos ponía en nuestro camino servía para hacer avanzar la historia, entenderla o evolucionarla junto con los personajes, ahora la apariencia es que el autor pone las metas y va introduciendo peros en el camino de los protagonistas para alargar la consecución de ese objetivo. Esto se nota en el ritmo, ya que mientras en los casi 100 capítulos de la Edad de Oro no notamos ningún bajón del mismo y en los siguientes capítulos hasta los actuales, cada vez hay más sensación de repetición, de falta de avance y de alargue innecesario de ciertas partes, haciendo todo más monótono.

Berserk_Elfhelm

Evidentemente la historia es de Miura y puede desarrollarla como guste y crea conveniente, pero el nivel de satisfacción baja hasta el punto de poder hablar de un Berserk pre y post Eclipse. Actualmente, con la llegada a la Isla de Elfhelm, las diatribas internas de Guts y la trama de Rickert, hay cierta esperanza de que todo fluya de nuevo de la misma manera que el Berserk que consideramos de culto, pero con lo visto anteriormente y la frustración por los parones de Miura, es difícil mantenerla. Sigue siendo una obra genial, que merece la lectura, y algunos personajes y momentos recientes son verdaderamente geniales, pero el listón estaba tan alto que queda la sensación de que todo podría ser aun más grande.

Personajes

En una obra tan enorme y vasta como Berserk, es imposible hablar todo lo que se merece cada uno de los personajes, ya que cada uno forman una parte importante del puzle que conforma la obra completa. Todos ellos, desde los principales a los secundarios están perfectamente construidos y perfilados, con sus motivaciones y evolución. La característica más importante de ellos es que permiten apreciar el viaje que emprende el lector por las páginas del manga, ya que ninguno de ellos termina o llega hasta el capítulo 351 (último hasta el momento) de la misma manera que en su primera aparición. Los personajes maduran, ganan y pierden, crecen y reaccionan a los palos o zanahorias que Miura les va ofreciendo por el camino. Es indudable que los miembros de la Banda del Halcón, los posteriores integrantes de la cuadrilla de Guts o los propios Apóstoles o la Mano de Dios, son piezas insustituibles y con una importancia capital que hace que no se pueda prescindir de ninguno. Incluso personajes que aparecen poquísimo, como Skull Knight o Luca consiguen robar el protagonismo de las viñetas en cada una de sus apariciones.

Sin embargo, pese a esa importancia de cada uno de ellos, es indudable que la historia, el gran viaje que es Berserk, corresponde por completo al triángulo formado por Guts, Griffith y Casca, una relación que ya comenzó marcada por unos lazos emocionales a tres bandas entre ellos y que tras el Eclipse termina convirtiéndose en una vinculación también en el plano físico, e incluso astral, a través de la marca del sacrificio. El personaje más importante es evidentemente Guts. Basado en un personaje histórico real, Götz von Berlichingen, y reminiscencias al actor Rutger Hauer en películas como Lady Halcón o Los Señores del Acero, como ya hemos dicho Guts es un joven espadachín, extremadamente fuerte, con un brazo de metal, un ojo herido y una espada gigante, Dragonslayer/Matadragones, que parece la única herramienta eficaz para terminar con los Apóstoles. Miura parte para su creación de conceptos simples, que acrecentó gracias a la influencia del contexto trágico en el que Guts crece, otorgándole esa aura de antihéroe que se acrecienta tras los eventos del Eclipse y su consagración total hacia la venganza. Guts es una persona con una capacidad de entereza tremenda, que gracias a los palos que le ha dado la vida ha preferido luchar por ella antes que vivirla. Su personalidad puede describirse en cierto sentido como una mezcla del héroe bárbaro y el modelo de Lord Byron, una máquina de matar armada hasta los dientes y que confía todo a su fuerza bruta, todo un héroe que a la vez se ve influenciado por el romanticismo y está plagado de defectos.

Berserk_Guts

Guts se presenta constantemente en una lucha interna por sus conflictos, presentados de una manera romantizada, reflexionando constantemente sobre sus luchas y creencias y con una tendencia autodestructiva. Uno de los pilares temáticos de Berserk es la búsqueda de tu lugar en la vida, tu propio objetivo, y la mayoría de los personajes que vemos en la serie ponen esas esperanzas en un superior, que generalmente suele ser Griffith. Guts por su parte decide oponerse también a eso y buscar su propio camino. En ese sentido proporciona a Miura una oportunidad de desplegar su vena metafísica, haciendo que el protagonista se pregunte constantemente porqué existe, si dejando de luchar seguiría siendo él mismo y si es capaz de existir sin la necesidad de complacer a alguien superior. Este punto es ciertamente contradictorio en Guts, ya que si bien uno de los motivos de su abandono de la Banda del Halcón viene dado por la necesidad de no depender de nadie y encontrar su propio destino, al mismo tiempo el logro de esa búsqueda es necesario para él porque le supondría ser tratado como un igual por Griffith, depende de su aprobación.

Al final Guts solo es capaz de conseguir esa autorrealización gracias a Casca, una persona que lo ve como su igual y a la que no tiene que alcanzar para que deje de mirarle por encima del hombro. Casca tiene como personaje ciertas similitudes con Guts, en el sentido de que su propósito último también es el encontrar un sentido a su vida, que en su caso parece traducirse en ser la espada protectora de Griffith. En el fondo lo que ella necesita es que Griffith dependa de alguna manera de ella de la misma manera que ella depende de él, una concepción del amor tóxico que termina por romperse cuando se da cuenta de que dependiendo de su líder este jamás reparara en ella como un igual. Al final, ambos se dan cuenta, inconscientemente, de que la mejor manera de llegar a esa realización es apoyándose y amándose mutuamente, liberándose de las ataduras emocionales que les unen a Griffith, ya que ella jamás podrá alcanzarle, y él jamás podrá autorrealizarse por sí mismo si depende para ello de la aprobación del Halcón Blanco.

Berserk_Casca

Por último entra en la ecuación la figura de Griffith. Nos es presentado como una persona con una enorme belleza y un poder y magnetismo desmesurado para el resto de personas. Al contrario que sus dos contrapartes argumentales, Griffith ya posee un sueño y un sentido de su vida, el lograr su propio reino, y su modo de relacionarse con los demás supone utilizarlos como herramientas y formas de reafirmar su poderío y superioridad sobre estas. Es la más firme representación del Superhombre de Nietzsche, una persona capaz de generar su propio sistema de valores identificando como bueno todo lo que procede de su genuina voluntad de poder. Es un ser que, ante todo, razona; aunque eso no quiere decir que no sienta, y esa finalmente, será su perdición. Porque los sentimientos de admiración de Griffith hacia la capacidad de superación y la manera de vivir la vida de Guts, es la que provoca que por primera vez en su vida tenga la necesidad de obtener eso que tienen las personas que carecen de una misión en la vida: la capacidad de vivir la vida, de sentir hacia los demás, de mezclarse con el resto y apoyarse en sus iguales para conseguir algo, y que este apoyo sea suficiente aunque el logro no se materialice. Por ello, cuando Guts le abandona, Griffith pierde la cabeza, ya que el espadachín no solo ha conseguido poner patas arriba su sistema de valores y acercarle a ese rebaño pasional más propio de Sócrates y Platón que de Nietzsche, sino que después de hacerlo se marcha, quitándole el último de los tesoros que aún le quedaba, su autoridad y poder sobre otros. Todos estos hechos, toda esta filosofía, es la que lleva a la materialización del Eclipse en una concatenación de situaciones que lo hacen inevitable, a saber: Griffith se acuesta con Charlotte para reafirmar su autoridad sobre otros y recomponer su sistema de valores, ello provoca su arresto, privándole de su libertad y, con la tortura, de todas sus armas para la consecución de su sueño, y por último de ese sueño, esa misión. Griffith considera por ello a Guts y a sus propias emociones humanas como las causantes de que haya perdido su vida, lo que le lleva a aceptar el pacto para convertirse en Femto, un ser sin empatía ni sentimientos que le da la posibilidad de rehacer todo a su modo. Algo que sin embargo no llega a ser del todo así, al menos en la parte de los sentimientos, ya que su primera acción tras renacer es violar a Casca delante de Guts, demostrando que quiere hacer daño a ambos (sobre todo a Guts), y, ¿qué hay más humano que dañar a los demás para satisfacernos a nosotros mismos?

Todo este análisis es lo que lleva a considerar a Guts y Griffith como una de las mejores, sino la mejor, pareja de protagonista y antagonista del manga, llevándolo al extremo de que muchos lectores ven totalmente legítima la actuación del Halcón, equiparando su deseo de venganza en el Eclipse al que ahora mismo porta Guts hacia a él por ese mismo evento. Lo que está claro es que la dicotomía entre ambos es capital para comprender la historia y la filosofía encerrada tras el mundo de Berserk, y que gira en torno a ese concepto del Ying y el Yang que conforman el Halcón de Luz y el Lobo Negro que identifican actualmente a ambos personajes.

Berserk_Griffith_Femto

Más allá de estos dos titanes, hay que destacar la figura de Casca como heroína femenina. La creación de este personaje tiene un mérito increíble, teniendo en cuenta el perfil que la mujer suele tener en la fantasía épica: damisela en apuros, princesa prometida, campesina fuerte pero ingenua… Todas ellas figuras que dependen de lo masculino para labrarse un camino que no sea el de apoyo a estos. Miura no logra salir del todo de este arquetipo, aunque es posible que con los eventos que se están desarrollando a día de hoy vuelva una Casca fuerte e independiente, pero la realidad es que la lugarteniente más válida de la Banda del Halcón es un personaje con carácter, personalidad, aguerrida y psicológicamente muy interesante ya que se le puede poner a la altura del mismo Guts. Es una presencia que va más allá de lo testimonial, y no es la única mujer con esa consideración en Berserk, aunque hay que reconocer que la presencia masculina sigue copando las funciones primordiales y que en ciertos tratamientos que se realiza sobre estas féminas podemos detectar cierta misoginia, no tanto de parte del autor por sus sentimientos personales, sino por su interés en reflejar un contexto lo más real posible, hecho que en ocasiones puede resultar ciertamente excesivo e incluso desagradable.

Dibujo e Influencias

Si la historia de Berserk es una de las mayores aportaciones de un autor al mundo del manga, el apartado artístico no se queda para nada atrás. Si antes comentábamos que Miura con el paso de los años había ido descuidando en cierto modo la narrativa, en el dibujo ocurre todo lo contrario, y con cada nuevo capítulo el mangaka nos sorprende con una auténtica demostración del genio que se pone tras los pinceles. Si se busca un manga con los valores artísticos al máximo ese es Berserk.

El dibujo, como decimos, es de una enorme calidad, realismo y precisión en el detalle, con un uso mínimo de tramas y fondos blancos que son sustituidos por un profuso y magistral entintado y una obsesión por el detalle y la creación de fondos y de composición de página que en ocasiones ralla lo malsano. Miura adora lo grandilocuente, por lo que es muy habitual encontrar dobles páginas o splash-pages abrumadoras, que expresan la épica elevándola al infinito. Los diseños de los personajes y los monstruos son estupendos y adecuados a cada momento y van evolucionando junto a la obra, extremadamente realistas y desagradables al comienzo y desbordantes de fantasía y poderío hacia el final. Posee también un genial dominio de la línea, especialmente a la hora de proporcionar expresividad a los personajes (algo capital en escenas como las del Eclipse) y dinamismo en la acción, lo que convierte el estilo de Miura en un homenaje a la narración visual y un festival de la perspectiva y el movimiento, ayudando además a aportar un extra en las escenas violentas que serían más falsas o prefabricadas con otro dibujo. Es un dibujo orgánico, cargado de sentimiento y que se convierte en una herramienta clave a la hora de apoyar a la narrativa y proporcionar la parte simbolista a la obra.

Berserk_Eclipse_2

Junto con el dibujo también evoluciona el contexto en el que Miura sitúa la acción y los personajes, pasando de una ambientación europea y medievalizada a una puramente fantasiosa. A la hora de representar la génesis de Berserk, el autor se valió de un amplio archivo fotográfico con el que dar forma a sus creaciones, basadas en construcciones reales como el Cristo Redentor de Brasil, la Mezquita de Córdoba, la de Estambul, el Templo de Meenakshi en India y un largo etcétera que confieren ese realismo gráfico y esa familiaridad a la obra.

En cuanto a las influencias del mundo del manga de las que Miura bebió para crear su obra, la principal referencia, que él mismo reconoce, se encuentra en la obra y el estilo de Devilman, de Gō Nagai (creador también de la mítica Mazinger Z). El diseño de personajes como Femto o ciertos apóstoles, el estilo a la hora de representar las expresiones de los personajes, el empleo de trazos sucios para reforzar la presencia de ira en los combates… También la concepción de lo divino como malvado y el diseño y motivaciones de la pareja Guts/Griffith son herencia de la obra de Nagai. Por otro lado, la otra gran obra que inspiraría el apartado artístico de Berserk es El Puño de la Estrella del Norte, debido a la enorme influencia que Buronson ejerció sobre Miura cuando trabajaron juntos a mediados/finales de los 80, y los diseños más humanos y el tratamiento de la acción y la violencia recuerdan y mucho a la obra ilustrada por Tetsuo Hara. Por último, Miura siempre menciona como influencia importante a The Guin Saga de Kaoru Kurimoto, una serie de novelas fantásticas publicadas ininterrumpidamente desde 1979 con la intención, según explica el propio creador de Berserk, “de establecer un Record del Libro Guinness como el trabajo de fantasía más largo jamás escrito por un solo autor”. Cosa que está consiguiendo pero no de la mejor manera.

Miura reconoce también la enorme influencia occidental que hay presente en su obra, en la trama y también en el dibujo, y aparte de la evidente del clásico Conan, encontramos referencias sobre todo a diseños cinematográficos de autores como Tim Burton (las alas de Femto “a lo Batman”, el diseño de Void que recuerda a Mars Attack) o Sam Raimi (especialmente con la saga Posesión Infernal y su tercera película, El Ejército de las Tinieblas). El diseño de los monstruos, además de partir de la mitología clásica (sobre todo en estas últimas etapas), son deudores de los de Giger en Alien y el Hellraiser de Baker, sobre todo a la hora de reflejar ese terror a lo ajeno, a lo deshumanizado e inexplicable, fruto de una pesadilla que no concebimos como realidad. Un terror que recuerda al de H. P. Lovecraft, del que también toma referencias a la hora de diseñar algunos enemigos, muy influenciados por los mitos de Cthulu, y también a nivel de trama con la existencia de deidades primigenias. Las referencias a la mitología clásica también pueden observarse en la Marca del Sacrificio, que es una versión estilizada del báculo de Hermes. Referencia no únicamente clásica, sino también relacionada con el mundo de la magia y el ocultismo, temática muy presente en la simbología artística de Berserk y que prosigue con la aparición del macho cabrío relacionado con Baphomet o la figura de Femto basada en la concepción pictórica del íncubo. Según avanza la trama veremos como poco a poco esa simbología oculta da un giro hacia una concepción más cristiana de la misma y luego entronca con varias tradiciones del próximo y lejano oriente.

Fuera de esa cinematografía, Miura es bastante obsesivo con los detalles, sobre todo a la hora de dejarse influir por autores pictóricos, como es el caso de las referencias a menudo literales de obras de Bruegel, El Bosco o los grabados de Doré para la Divina Comedia de Dante. Por último, no hay que dejar de reseñar la presencia del surrealismo, casi continua al principio y que se va diluyendo en la fantasía final, y sobre todo presente en distintos planos de las apariciones de la Mano de Dios (con homenaje a Escher incluido) y el diseño del Behelit. Podéis encontrar estas y muchas más referencias, detalles y curiosidades de Berserk que hacen de la obra todo un collage entre oriente y occidente.

Legado

La principal herencia que ha dejado Berserk fuera del manga son sus versiones animadas. La primera de ellas fue realizada en el año 1997 por el estudio Oriental Light and Magic, responsables después de los animes de Pokémon e Inazuma Eleven. A lo largo de 25 episodios se adentraba en la historia de los dos primeros arcos de la serie. Tras esto, entre los años 2012 y 2013, Studio 4ºC y el director Toshiyuki Kubooka desarrollaron un proyecto de 3 películas que narraban en mayor profundidad los hechos de La Edad de Oro y el Eclipse, junto con varios especiales para televisión y multitud de material repartido entre artbooks, libros de personajes… Por último, y dejando con ello las versiones animadas, en 2016 y 2017 han llegado dos nuevas adaptaciones de la obra, esta vez más centradas en la historia posterior al Eclipse, de la mano de los estudios Millepensee y GEMBA, que ha recibido alguna que otra crítica por la baja calidad de la dirección y la animación, dejando patente una vez más los temores a que Berserk sea una serie inadaptable.

Berserk_Anime

Dentro del manganime y sin ser un legado directo, Berserk ha influenciado a muchas obras, de una u otra manera (y no solo en cuanto a la elección de cierto apodo para un personaje principal de Sword Art Online…), y en los últimos tiempos también se ha dejado influir por grandes éxitos como One Piece. Miura tiene una buena relación, incluso de amistad, con diversos mangakas como Takehiko Inoue o Rumiko Takahashi, por lo que no es de extrañar que haya habido un intercambio de elementos. Sin embargo resulta curioso que la mayor influencia de Berserk se pueda apreciar más claramente en el manhwa coreano, en obras como las producidas por Kōta Hirano (Hellsing, Drifters), muy marcadas también por el seinen y y la ultraviolencia, así como por la mezcla de influencias orientales y occidentales y en cierto modo el uso del trazo y la línea en la acción; y también en obras como Priest, de Hyung Min-woo, que parte de la misma idea de una historia de venganza contra una maldad en apariencia divina pero monstruosa. Desgraciadamente la influencia de Miura en ellos no es solo para bien: Priest se encuentra sin final después de 16 tomos, e Hirano ha adoptado alguna de las malas costumbres de inconstancia y falta de interés por su obra.

Hellsing_Priest_Berserk
Hellsing (izqda) y Priest (drcha)

Por último, Berserk ha tenido un impacto bastante importante en el mundo de los videojuegos. Además de varios juegos basados en la serie de Miura, casi todos dentro del género musou y hack n’ slash, franquicias como Final Fantasy han bebido directamente de la obra para diseño de personajes, armas o tramas. Sin embargo, la mayor influencia y el mayor legado que deja Berserk en este medio es ser el causante de la creación de la saga Souls (Dark y Demon’s) y de Bloodborne, ambas creaciones de From Software y de Hidetaka Miyazaki, gran amigo del propio Miura y con el que se le ha llegado a vincular para la creación de un proyecto conjunto. Las referencias y homenajes al trabajo de Miura son constantes tanto en ambientación, historia, motivaciones, diseño, y todos los juegos de Miyazaki nos meten de lleno en el mundo de Berserk, sin ser Berserk y añadiendo ideas de cosecha propia para adaptarse al medio.

Berserk_Guts_Final

Para finalizar el artículo, hay que comentar que Berserk es una obra considerada “maldita” en España, ya que las dos editoriales que se atrevieron con su publicación en nuestro país, Mangaline y Glénat, han desaparecido sin poder culminar la edición. Ahora es Panini la que toma el relevo, publicando los tomos individualmente desde el 37 y sacando al mercado una nueva edición, Maximum Berserk, en gran formato y con tomos dobles que narra la historia desde el comienzo. Esperemos que con esta edición se consiga culminar por fin el viaje de Guts y que muchos aficionados se embarquen en esta historia y permitan que Berserk se haga un hueco en su corazón de lectores.

Enlaces de interés

Wikia en español de Berserk
Reseña de Berserk por Jordi T. Pardo
Berserk, fantasía oscura en el manga

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