#ZNStarWars – Desvíos y desvaríos de la Fuerza (II): del joystick al pad

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Prólogo

Uno de los apartados en los que la franquicia ha sido especialmente prolífica ha sido en el de los videojuegos. La lista de títulos y de plataformas que han permitido a la afición jugadora pasearse por la galaxia disputada entre el Imperio y la Alianza Rebelde es muy larga, y contiene tanto juegos memorables como vulgares sacacuartos, pero deja patente que este sector del entretenimiento y de la cultura ha crecido en paralelo al mito y la leyenda de la saga creada por George Lucas hace casi cuarenta años.

La trilogía clásica en los videojuegos: la visión de un jugador europeo

La aparición de adaptaciones de la trilogía clásica en el ámbito de los videojuegos se produce antes de que aquélla culmine. En el año 1982 una versión de El Imperio contraataca hace su aparición en la consola Atari 2600 de la mano de Parker Brothers. Sin embargo, la versión más popular de esos años de las películas vendría por obra y gracia de Atari Games. Entre 1983 y 1985 verían la luz sendas adaptaciones de cada uno de los títulos (con la curiosa inversión entre la segunda y la tercera entregas) que se convertirían en la sensación del momento. Unos primitivos gráficos vectoriales intentaban recrear la sensación de tridimensionalidad en el asalto a la estrella de la muerte (La Guerra de las Galaxias) y el combate contra los caminantes (El Imperio contraataca). Este estilo dejaría paso a otro más tradicional –la perspectiva isométrica- para adaptar el último duelo entre la Alianza Rebelde y el Imperio. Combates en Endor con motos aéreas y caminantes y el asalto final a la segunda estrella de la muerte a los mandos del Halcón Milenario cerraban una trilogía que, para esos años, resultaba ciertamente espectacular (aunque no es menos cierto que el cambio de orden y de estilo afectó especialmente a El Imperio contraataca, que no alcanzó el éxito de La guerra de las galaxias).

Sin embargo, cuando estos títulos llegaron a Europa y a sus imperantes ordenadores de ocho y dieciséis bits –Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Commodore AMIGA- el impacto fue bien diferente. Cuatro años después de la aparición de la primera entrega, la distribuidora británica Domark Software asumió la tarea de llevar al viejo continente las adaptaciones para los soportes domésticos, cosa que hizo entre 1987 y 1988. Cuatro años es un intervalo de tiempo especialmente largo si de software hablamos y aquellos títulos que tanto impresionaron al usuario medio de recreativas de principios de la década, fueron percibidos con cierta decepción por parte del jugador de ordenador. Los gráficos vectoriales que recreaban con simples polígonos y líneas verdosas sobre fondo negro las naves de la saga podían tener un pase en los pequeños formatos de ocho bits, pero resultaban ciertamente ridículos cuando se trasladaban a ordenadores más potentes como el ST o el AMIGA. La última entrega, que era la que tenía un aspecto gráfico menos simple, tampoco resultó especialmente halagüeña. La programación de finales de los años ochenta estaba exprimiendo al máximo las posibilidades de los formatos disponibles y aquella perspectiva isométrica, unida a un scroll diagonal poco logrado, no invitaba precisamente a horas y horas de diversión, pero era lo único que había.

Habría que esperar a la llegada de la Súper Nintendo para que, en 1992, pudiéramos disfrutar de unas adaptaciones realmente disfrutables. El chip gráfico de la máquina permitió mejorar las primitivas versiones que vieron la luz para la NES, la hermana pequeña de la llamada Súper Famicon y convirtió a Super Star Wars en uno de los títulos que garantizaron el éxito de esta máquina en Europa (con permiso del todopoderoso Street Fighter II).

Un paseo por otra franquicia: Soul Calibur IV

Una de las apariciones más originales de personajes de la franquicia el mundo del videojuego vino de la mano de una saga ajena a la misma y de una compañía que no era LucasArts. Como se ha visto, no era cosa rara que la empresa del señor Lucas bendijera el trabajo de otras empresas, pero la novedad principal venía dada por el hecho de que el maestro Yoda y Darth Vader (junto a un personaje nuevo, discípulo de este último) se incorporaban sobre la marcha a la cuarta entrega (quinta, en realidad) de una popular serie de juegos de lucha uno contra uno con armas: Soul Calibur.

Hace veinte años, la compañía Namco lanzaba al mercado de las máquinas recreativas un título, Soul Edge, que iniciaba un relato sobre espadas y almas que había de trascender la historia. Varios luchadores se enfrentaban por la posesión de una hoja con poderes sobrenaturales, unos para empuñarla y otros para destruirla. El juego pasaría rápidamente a las consolas domésticas –concretamente, a la Playstation 1- bajo el nombre de Soul Blade y en el cambio de siglo daría el salto a la Sega Dreamcast, asumiendo la denominación definitiva de Soul Calibur. Cuando en 2003 vio la luz Soul Calibur II, la compañía japonesa jugó la carta de la opción multiplataforma y presentó una original forma de captar clientela en todos los formatos presentes. Así, la versión de X-Box traía consigo a Spawn (el personaje creado por el canadiense Todd McFarlane); la de Gamecube a Link (el guerrero protagonista de la serie de Nintendo The Legend of Zelda) y la de Playstation 2 se llevaba el premio de consolación en la forma del greñudo luchador Heihachi (personaje de la saga de juegos de lucha Tekken). Este truco se repetiría pocos años después en 2008, cuando Soul Calibur IV vio la luz: la versión de X-Box 360 aportaba a Yoda y la de Playstation 3 a Darth Vader (aunque luego cada uno podría ser adquirido en la otra versión pasando nuevamente por caja). Junto a ellos aparecía Galen Marek, también conocido como “el aprendiz” o “Starkiller”, un discípulo de Vader que éste quería mantener fuera de la mirada del emperador Palpatine. En conclusión, teníamos la premisa de que dos populares espadachines de la fuerza se unían a una prestigiosa saga de duelos con arma. Una combinación como poco, atractiva.

La premisa por la cual el venerable Yoda y el siniestro Vader se asoman al duelo entre Soul Calibur (la presunta espada del bien) y Soul Edge (la terrorífica espada del mal) viene dada por un clásico de la ciencia-ficción: el puente entre dimensiones alternativas. El poder y la interacción entre ambas espadas-alma llama la atención de estos maestros de la fuerza, que se ven atraídos hacia la Tierra de principios de la Edad Moderna (donde se ambienta, grosso modo y con muchas licencias históricas) la larga historia de la saga de Namco. Armados con sus sables láser, cada uno tendrá que afrontar la habitual serie de combates uno contra uno, haciendo uso además de los trucos que otorga la fuerza. En el caso del aprendiz, éste asume el papel de su mentor a la hora de buscar las espadas, aunque sus decisiones le llevan a una conclusión distinta a la adoptada por Vader.

La estrategia comercial operada con Soul Calibur IV beneficiaba en principio a ambas partes. La compañía nipona se beneficiaba del tirón que suponía tener a dos personajes tan carismáticos como caracteres jugables. La compañía estadounidense utilizaba un título de la competencia para promocionar al protagonista de The Force Unleashed (un juego que llegaría de la mano de la veterana Activision, otra colaboradora habitual de LucasArts). La afición al género y a la franquicia tenía –¡por fin!- la posibilidad de ver a algunos personajes de aquella última en un título a la altura de sus expectativas. El resultado sólo puede considerarse positivo y ocho años después de su salida, Soul Calibur IV puede considerarse uno de los mejores títulos de la serie. No obstante, hay que reconocer igualmente que las críticas que se vertieron en su momento sobre la presencia de los personajes galácticos resultaron adecuadas: el exiguo tamaño de Yoda o la plenitud de poderes de los siths les convertía en enemigos difíciles de batir o personajes con los que terminar el modo historia con suma facilidad. Al menos, deja a la imaginación lo que hubiera dado de sí un videojuego ambientado exclusivamente en la guerra galáctica y programado por las gentes de Project Soul.

Epílogo

Las incursiones de Star Wars en el mundo de los videojuegos darían para una larga serie de artículos. Podríamos hablar de las aventuras de Kyle Katarn (desde Dark Forces hasta Jedi Knight II); habría que dedicar un apartado especial a X-Wing y Tie-Fighter y a la experiencia de pilotar las naves de la Alianza o el Imperio; sería menester recordar que Rebel Assault dio el espaldarazo definitivo al CD-Rom como formato para los ordenadores domésticos. Podríamos discutir igualmente si la saga se ha visto afectada por la “maldición” que aqueja a las adaptaciones de la gran pantalla al videojuego desde hace largos años. Tal vez para el estreno del episodio VIII, pero me gustaría quedarme con la siguiente reflexión: ahora que ya no existe, tengo la sensación de que la difunta LucasArts pasó a mejor vida dejando una deuda pendiente con la afición: una adaptación al género de las aventuras gráficas de la historia. Resulta un tanto sorprendente que la compañía que más hizo por popularizar este tipo de videojuegos (con permiso de Sierra on line) no empleara su activo principal en el mismo. ¿Demasiada acción para un formato que potenciaba los rompecabezas? Quizá, pero el intento operado con La amenaza fantasma dejó patentes las posibilidades en ese sentido, aunque no es menos cierto que allí había mucho de arcade y poco de aventura.

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