Píldoras Nacionales 52: Entrevista a J.M. Robledo y M. Toledano

Por
13
292
FavoriteLoadingAñadir a favoritos
RESEÑAS

Suéter, Esteban Hernández; Planeta DeAgostini; 96 págs., color, 11’95 €.

Hace ahora tres años me hallaba trabajando en Ficomic, ultimando la preparación del 26 Saló del Còmic de Barcelona. Una de mis responsabilidades implicaba elaborar la lista de fanzines que competían por el premio al mejor de su clase y, por tanto, dicha tarea demandaba estuviese pendiente de tener controladas las publicaciones que iban llegando a la entidad. Así fue que, un buen día, me quedé estupefacto ante la madurez gráfica que lucía el cuarto número de Usted, fanzine autoeditado por Esteban Hernández. Nada sabía yo de aquel autor ni de aquella revista, pero la contundencia de trazo y el atinado equilibrio de su blanco y negro me sedujeron enseguida. No era menor la singularidad de su imaginario argumental, dominado por la cotidianidad como el de muchos de sus autores contemporáneos… aunque en él, tratábase de una cotidianidad teñida por una fuerte impronta alucinatoria y neurótica, conformando una mezcla original que se adecuaba de manera equilibrada al formato del pequeño relato.

Suéter, publicado pronto hará dos años, supuso un nuevo paso adelante en la trayectoria de este autor, por cuanto constituyó tanto su debut en el relato de largo recorrido como su estreno en la historieta a color; saldándose sus logros en ambos terrenos con buena nota, aunque no en el mismo grado.

En el aspecto gráfico, si ya el blanco y negro de Hernández resultaba cautivador, cuando una paleta de colores tremendamente entonada y harmónica se pone al servicio de ese mundo de contornos amables, grandes ojos y figuras de enorme dinamismo, el resultado roza lo embelesador… a pesar de la bizarría inherente a su estilo.

Sin embargo, la derivada de trasladar hasta una historia larga a sus obsesivos personajes, no fue tan exitosa, aunque tampoco resultase totalmente fallida. En la entraña del relato tenemos a nuestro protagonista narrador -persona afecta de esquizofrenia-, quien un buen día se verá inmerso en una aberrante situación: mientras viaja en metro, un revisor con un tornillo de menos secuestra su vagón, empeñado como está en que uno de los pasajeros (escritor de fama disfrazado como la muerte de Bergman) responda a dos preguntas absurdas. El ritmo frenético y el punto non-sense que impregna esta escena central es de una intensidad impagable. Así mismo, las breves reflexiones sobre el matíz de mutabilidad de nuestra identidad según los roles sociales que desempeñamos (escritor/muerte/consejero/omnipotente – revisor/demente/orden/caos) tiene su interés. No es menos cierto que el relato se presenta bajo la forma de una larga conversación de tono amigable, repleta de toques de cotidianidad sin que haya lugar para la falsa afectación, que acaba provocando en el lector cierta sensación de cercanía. Pero -creo yo- en un relato largo como éste, que el autor opté por cederle el protagonismo de la narración al delirio y la paranoia, subvierte en gran medida las posibilidades de que empatizemos con lo que nos está explicando. Lo que resulta ingenioso en los cuentos, carece del aliento suficiente para sostener la trama de una novela… y una idea ocurrente acaba perdiendo fuelle si el discurrir cognitivo-emocional del público no llega a conectar ni con lo que antecede ni con lo que sucede antes y después del nudo de la historia.

Dicho esto, quede claro que los valores autorales de Esteban Hernández son muchos y notables… y tengo la intuición de que su nueva obra, ese Pintor que ha ganado el tercer premio de Novela Gráfica Fnac-Sins Entido, supondrá un nuevo hito de envergadura en su maduración como autor patrío a tener en cuenta. Seguiremos informando 😉

[9 primeras páginas de Suéter + Reseña de Suéter en La Cárcel de Papel + Reseña de Suéter en Entrecómics + Reseña de Suéter en El léctor impaciente + Entrevista a Esteban Hernández en Trazos en el bloc + Entrevista a Esteban Hernández en Trazos en el RTVE].


Ken Games 3: Ciseaux, José Manuel Robledo y Marcial Toledano; Diábolo Ediciones; 58 págs., color, 15’95 €.

Esta misma semana se hacía público que José Manuel Robledo y Marcial Toledano estaban nominados en los Premios del Saló del Cómic de Barcelona en varias categorías por su trabajo en Ken Games 3: Ciseaux. No es extraño, puesto que con dicho cómic se cierra una trilogía que ha supuesto la entrada con nota en el cómic comercial de esta pareja de autores. Veamos por qué.

Decía Goethe que quien no puede aprovecharse de tres mil años de historia, vivirá a oscuras el resto de su vida. Sin duda, a juzgar por su obra, los autores de Ken Games no son ciegos. Al contrario, hacen acuse de recibo de los hallazgos que el lenguaje del cómic ha ido consolidando década tras década y, como alumnos aventajados de una amplia saga de maestros, aplican tanto de ello como la lógica interna de la historia que han decidido contar les permite. Al hacerlo así, demuestran la exigencia que tienen para consigo mismos y consiguen construir una propuesta autoral que combina tanto originalidad como enorme respeto por la tradición de la que son herederos.

El mimo y la ambición con la que acometen la vertiente formal de este relato se hace patente ya de inicio, si nos fijamos en que cada uno de los tres álbumes que componen Ken Games arranca con el mismo diseño en sus dos primeras páginas e, incluso, con el mismo “movimiento de cámara” en sus respectivas tres primeras viñetas, desde un plano detalle hasta un plano general.



Primera página de cada uno de los tres volúmenes

Por supuesto, no es este el único ejemplo que demuestra lo trabajado del abordaje formal de la trilogía y del esfuerzo que invierten Toledano y Robledo en encontrarle posibilidades expresivas al medio. Las estadísticas que visualiza Pierre al boxear acabarán estallando por los aires cuando en el tercer número de la serie le propine un demoledor crochet a Coligny, su adversario. También en este tercer tomo, el tamaño de la fuente de rotulación acompaña al volumen oscilante de un televisor. Por otro lado, fue impagable en el segundo tomo observar como la identificación númerica de los cigarrillos que fumaba TJ durante el campeonato de póquer servía para expresar el nivel de estrés del personaje a lo largo de los días que duraba el evento o, en el mismo cómic, como la megafonía que describía la partida en la que TJ era eliminado servía a su vez de voz en off que dramatizaba la infidelidad de Anne y Pierre.

Si atendemos a la dimensión más ilustrativa del tebeo, parece sobrero elogiar el trabajo de Toledano aunque, de hecho, venimos haciéndolo desde que apareció el primer Ken Games. Y es que este hombre parece capaz de dibujarlo todo. Por abigarradas que estén las viñetas en determinados momentos, su grafismo es claro, fresco y vivo… vocacionalmente narrativo. Además, su estilo gráfico atrevidamente alejado del realismo en el retrato de los rostros y su facilidad para usar de forma natural todo tipo de encuadres forzados confieren a este cómic una envidiable potencia comunicativa.

Finalmente, tampoco está de más explicitar que este relato de género no se conforma tan solo con entretener -que lo hace- sino que además pretende contar algo de cierta relevancia. De entrada, diríase que su reflexión se explaya en causas y consecuencias de vivirse a uno mismo inmerso en la mentira. Pero eso, que se concreta de forma distinta en cada uno de los protagonistas, es sólo una de las puntas de este iceberg. Ken Games habla de la mentira, de la amistad, de los muchos submundos casi estancos que componen nuestro mundo y del peso aplastante de las herencias familiares.

Así, en las dos primeras entregas veíamos como Anne intentaba construirse una vida convencional y plácida a orillas de TJ, mientras que éste y Pierre pretendían -a través de sus mentiras- no reconocerse ante los otros como parte integrante de las esferas más periféricas del lumpen. Cuando, al final del segundo volumen queda claro para todos que Anne les lleva varias manzanas de ventaja tanto en mentiras como en inmoralidad, los acontecimientos se precipitan de tal manera que todos y cada uno de los protagonistas acabarán asumiendo plena y públicamente su verdadera identidad y condición… para así “disfrutar” verdaderamente de ella. Concretamente, puesto que este último volumen se dedica a Anne, también cabe señalar que su retrato ha sido el más complejo de los tres por lo que supone de dificultad el “explicar” el proceder de una asesina. El hecho de que Robledo y Toledano se hayan amparado para ello en la ambigüedad fabuladora del personaje no sé si ha sido lo bastante redondo, a pesar de que sí debe destacarse lo coherente e interesante de su idiosincrasia: para ella hay poco diferencia entre los vivos y los muertos… los ve a todos igual… vive en un mundo de fantasmas que o bien ya han muerto o bien pretenden estar vivos pero medio vegetan, instalados en la mentira constante.

Segundas lecturas me han permitido ver, como ya apuntaba antes, el peso de las herencias familiares en esta historia. Tanto Pierre como TJ como Anne viven referidos a sus progenitores, la mayoría de las veces para emularlos. Esta faceta, al final de la obra, llega incluso a contaminar al retoño de Coligny, Dawud, provocando que nos preguntemos no únicamente por el papel de la mentira como “silenciador” que incapacita para una vida plena, sino también por los escasos márgenes de libertad que nos permite nuestra ascendencia a la hora de escoger cuál queremos que sea esa vida.

En el tintero quedan muchas más cosas, señal inequívoca de que estamos ante una obra pensada y cuidada que resiste meritoriamente las relecturas… pero si ustedes quieren saber más, mejor será que le pregunten a Louviers… o a Paul Newman 😉

[12 primeras páginas de Ken Games 3: Ciseaux + Reseña de Ken Games 1: Pierre en Zona Negativa + Reseña de Ken Games 2: Feuille en Zona Negativa + Reseña de Ken Gamesr en Zona Negativa (Raul López)].

ZN ENTREVISTA A… JOSÉ MANUEL ROBLEDO Y MARCIAL TOLEDANO


Toni Boix: En vuestros inicios, tal como muestra el recopilatorio Monito Cadáver, se evidenciaba el gusto por la cotidianidad interior y la experimentación formal. ¿Qué os motivó a pasar de ese tipo de registros a los códigos del género para vuestra puesta de largo?

Marcial Toledano: De alguna manera era una forma de medir nuestras posibilidades en el medio.

José Manuel Robledo: En realidad las historias cotidianas también tienen sus códigos y son tan “género” como la serie negra. Uno de esos códigos es que la mayoría de las veces no se cuenta nada, no hay un desarrollo narrativo ni historia como tal. Es más cuestión de sensaciones e instantes que te enlacen con el lector generándose una complicidad. Esa falta de contenido fomenta la experimentación en el continente, en como cuentas esas historias mínimas. Nuestro interés con Ken Games era contar una historia con personajes a los que les pasan cosas, intentado además que esos sucesos tengan un sentido, una intención, en este caso una reflexión moral. Para ese tipo de desarrollos es más interesante el género de la serie negra, porque nos plantea una estructura sólida sobre la que trabajar, por eso optamos por él.

Toni Boix: En Ken Games la voz en off acaba convirtiéndose en un mecanismo narrativo crucial. Inicialmente, ¿la introdujisteis en la historia como tributo a la tradición del género negro o porque teníais claro que la necesitabais para dotar a la trama de mayor densidad?

José Manuel Robledo: Cuando le pregunté al editor de Dos Veces Breve qué le parecía la primera historia que publiqué en su revista (curiosamente no dibujada con Toledano), condescendientemente me dijo que cualquiera puede contar una historia con narración en off. KG es un enorme ejercicio sobre los límites de un recurso tan interesante y tan infravalorado como es la voz en off. Cuando me preguntan por serie negra siempre digo que mi película preferida del género es Blade Runner: en esta película se nos demuestra lo trascendente que puede ser la voz en off. Deckard, con narración es humano, tiene pasado y motivación. Sin ella es frío oscuro y desalmado; en definitiva, un replicante. En KG planteamos un juego que en ocasiones se volvió contra nosotros: cada libro es narrado en off de forma subjetiva por un personaje y no podemos saber lo que piensan los demás, aunque queramos (como en la escena final, escuchamos a Anne hablando de Pierre, pero ¿qué siente Pierre en ese momento?). En Pierre funciona sobre todo completando la información de cada momento, con Tj funciona más como contrapunto, finalmente Ciseaux la usa como ficción literaria. En KG01 Coligny golpea la voz en off y esta retumba hasta que vuelve a ser legible (efecto que en la edición española se pierde). En KG03 Louviers es capaz de leer lo que piensa Anne (ella escribe en off, él le responde de viva voz). Y así hasta llegar a un buen puñado de recursos, opciones y experimentos que llevamos a cabo durante todo el libro. Una narración en off puede ser muchas cosas, pero creo que nunca un recurso fácil.


Toni Boix: De todas formas, aunque le concedéis un enorme peso a la voz en off, queda claro que esta siempre es subjetiva, nunca de apoyo para mejor ubicar al lector temporal o escenográficamente. ¿Creéis que existen algunos límites acerca del papel y el alcance que debe jugar el texto en la historieta?

José Manuel Robledo: En clase siempre les digo a los alumnos que el cómic es un medio visual: hay que contar las cosas con imágenes. Sólo cuando lo que intentas contar es demasiado denso se debe recurrir al texto. Pero siempre he creído que es un error emparentar el texto del cómic al texto novelesco; yo creo que se debe huir de lo literario. Para mi el texto en cómic tiene más que ver con el guión cinematográfico. El desarrollo del diálogo, incluso del monólogo interior, debe ser más cotidiano y accesible aunque se pueda en ocasiones derivar hacia algo más poético o profundo (en la vida real también pasa). Pero no entiendo esos cómics en los que el guionista de turno aprovecha cada acotación para hacerse valedor del Premio Planeta inundando cada viñeta de texto, la mayoría de las veces redundante consigo mismo y con la imagen. Mi novia dice que nunca ganaré un premio de guión porque los cómics que ganan esos premios suelen tener al menos un 60 % de la página dedicado al texto. Yo creo que la página perfecta de guión es aquella en la que has conseguido contar lo que querías sin el apoyo de ningún texto y KG tiene unas cuentas así.

Toni Boix: A raíz de tu argumentación, y teniendo en cuenta que a Alan Moore se le acabó erigiendo mejor guionista de cómics del mundo, ¿qué opinas de etapas suyas como el final de Miracle Man o La Cosa del Pantano en las que el texto es tan omnipresente?

José Manuel Robledo: Soy fan de Moore. Al igual que de Miller, Morrison… incluso de Kirkman o Bendis, sin olvidar a Steven T Seagle (mi formación le debe mucho a su House of Secrets). Aunque posiblemente mi mayor referencia es Gaiman (y eso sólo hablando de los primeros guionistas de cómic americano que me vienen la cabeza). Moore es un tipo de ideas brillantes, además de un gran narrador visual. A veces le pongo a los alumnos el motion que se hizo con Watchmen, donde al poner seguidas muchas de las viñetas se puede entrar prácticamente en la cabeza de Moore y en la forma en la que visualizaba ese libro: transiciones, movimientos entre viñetas, zooms… es una barbaridad. Pero es de los que en ocasiones cae en la redundancia, y de los que más claramente se ve en su trabajo su tendencia a la literatura y la novelización (si no, ¿a que vienen tantos anexos en su obra?). En sus guiones (el original, el que pasa a los dibujantes) hay auténticos párrafos de una autocomplacencia dañina. En alguna ocasión hice el ejercicio de releer sus descripciones, tachar los elementos repetidos, los dejes de escritor, centrándome en la información realmente valida para un dibujante… y el impresionante párrafo se vio reducido a la mitad. Eso en ocasiones ha saltado a las páginas finales de su obra. En esas ocasiones sigue siendo fascinante, pero no es el tipo de cómic que en este momento a mí me interesa hacer o leer.

Toni Boix: ¿La apuesta por centrar el argumento de vuestra primera obra extensa en la mentira se debió a que era una clave que os parecía posibilista o, como en el caso de Sará Servito, había una cierta voluntad de reflejar la entraña de nuestra contemporaneidad?

José Manuel Robledo: Uno de los primeros plots de KG decía algo así como “Pierre, TJ y Anne son tres chicos que han estudiado carreras vocacionales aparentemente no muy prácticas: Pierre y Tj estudiaron Matemáticas Puras, mientras que Anne se licenció en Literatura y Filosofía. Al acabar la carrera no encuentran nada relacionado con lo que estudiaron y se ven obligados a ganarse la vida trabajando en el extremo más opuesto imaginable: Tj emplea sus conocimientos matemáticos para ganar al póquer; Pierre se ve obligado a boxear para sobrevivir; y Anne, bueno lo de Anne es más largo de explicar…” Este planteamiento escrito por un estudiante de Bellas Artes tiene cierta gracia. Toda historia es fruto del momento que vive y tiende a reflejarlo en mayor o menor medida; el problema es que si le pones una malla negra a uno de tus protagonistas y lo descuelgas para que mate a una considerable cantidad de gente te dejan de tomar en serio. Está claro que el planteamiento anteriormente expresado sería más evidente y claro si desarrolláramos una historia costumbrista con un parado medio calvo, pero yo creo que la primera opción puede contar lo mismo y encima es mucho más divertida. En cuanto a la mentira, no es precisamente fruto de la contemporaneidad: la mentira forma parte del ser humano, que tiende a ella por acción (miente de forma deliberada a los demás, el caso de TJ) o por negación (nos engañamos inconscientemente a nosotros mismos como Pierre). Es más, la mentira en cuanto a fabulación conforma y estructura nuestra vida (Ciseaux es una mentirosa profesional, en otras palabras: una escritora).

Toni Boix: Recientemente el guionista y director de cine Daniel Sánchez Arévalo comentaba que el principal enemigo de sus personajes son ellos mismos. En vuestro caso, eso que podría ser cierto, todavía se complica más cuando introducís en la ecuación los vínculos de afecto que cada personaje atesora. ¿Se destrozan entre ellos en una especie de ritual suicida que consiga alejarlos de su propia falsedad?

José Manuel Robledo: Siempre que se pudo Ken Games siguió la lógica del “piedra papel tijera”, también en las relaciones interpersonales. El fortachón de Pierre (la piedra) sería derrotado fácilmente por el endeble y escurridizo Feuille (el papel). Para Pierre lo más importante es su amistad con TJ; si le falta eso su mundo dejaría de tener el elemento estabilizador que lo sostiene. Feuille por su parte depende de Ciseaux (las tijeras), que en cualquier momento pueden acabar con él. En la relación Anne-TJ está claro quien domina la situación. Todo se complica cuando Pierre descubre la mentira de Anne (primero que no es profesora, luego que es asesina). La Piedra a partir de ese momento puede acabar con las Tijeras. Así se establece un equilibrio tenso: si cualquiera da un paso, el castillo de naipes cae.

Yo siempre fui de los que se pasaban la tarde pacientemente apilando carta tras carta formando una preciosa construcción tan sólo por el placer infinito de darle un manotazo a última hora y ver como caía.

Toni Boix: De todas formas, a pesar de ese equilibrio tenso que se establece entre vuestro trío protagonista, parecéis apuntaros al carro de autores como Garth Ennis o Felipe H. Cava y le concedéis cierto grado de sacralidad a la amistad… aunque entre amigos también existan los regalos envenenados.

José Manuel Robledo: Las posibles respuestas de Ken Games siempre son bastante cínicas, y tanto el final del primer libro como del tercero plantean un aparente “final feliz” que se sostiene sobre más mentiras y apariencias que sobre verdades. Es curioso porque yo me considero afortunado por tener una buena cantidad de amigos de verdad, pero la amistad en KG no sale muy bien parada y sólo se mantiene sobre el equilibrio tenso del que antes hablábamos. Yo personalmente no considero a TJ y Pierre amigos en el sentido que yo valoro la amistad, pero sí me parece que su amistad es muy parecida a la que mantiene mucha gente que conozco. Creo que lo más parecido a amistad real que se ve en Ken Games es la que mantienen Coligny con Pierre. De hecho, posiblemente Coligny es el único que plantea unos valores positivos en la serie: honestidad, superación, lealtad, es una persona responsable que trabaja duro para mantener a su familia… y ya sabéis lo que le pasa al final.

Toni Boix: ¿Qué personaje creéis que era más complejo de los tres y cuál ha sido el más difícil de representar para vosotros?

Marcial Toledano: Para mí el personaje más complejo de dibujar siempre ha sido Anne. Porque siempre me costado más dibujar a los personajes femeninos, pero creo que les voy pillando el punto…

José Manuel Robledo: También creo que Ciseaux. Mi mayor preocupación es que sus decisiones y actitudes no resultaran antipáticas al lector. Pero tampoco quería justificarla. Ese fue unos de los principales motivos para sembrar la duda sobre su historia al final del Ken Games (idea que ha provocado mucha confusión). Al final el efecto Anne ha sido bastante inesperado y se ha generado una relación con el lector (con muchos que nos lo han contado) parecida a la que se tiene con esa novia que no te conviene y todo el mundo te dice que la dejes, pero tu eres incapaz. Sabes que es mala, que se porta mal y te hace daño, pero cada vez que muy serio vas a decirle que lo dejas, ella te mira con ojitos y le perdonas todas las putadas.

Toni Boix: Ejem, debo confesaros que yo mismo no me he atrevido a interpretar de forma concluyente lo que sucede con la madre del personaje a lo largo del tercer libro.

José Manuel Robledo: Con el tiempo he comprobado que se disfrutan más las obras que, aun cerradas y completas, en la trama principal dejan ciertos huecos de interpretación en las subtramas. Esos huecos animan a la conversación posterior. Cada personaje en Ken Games, al contar su pasado, de alguna forma se confiesa ante el lector, y en esa confesión de alguna forma lo entendemos y perdonamos. No me gustaba caer en ese juego con Anne. Quería contar su historia para seguir la estructura de la serie, pero no quería que nadie justificara que es una asesina porque la violaron de niña. Por eso llevamos a cabo otro experimento, con la mentira al final del libro siguiendo un poco la línea del pequeño poema de Anne: “la mentira como una herida abierta lo va tiñendo todo de duda”. Al aparecer la madre de Anne viva al final del libro, queda claro que nos ha mentido cuando “confesaba” su pasado. Si nos ha mentido en eso (la muerte de su madre), ¿en qué más nos ha podido mentir? La duda se apodera de todo, y a partir de entonces cabe todo tipo de interpretaciones, convirtiéndose así el lector también en elemento activo. Cuando les explico esto a los lectores que vienen con la duda y un montón de especulaciones, se sienten decepcionados porque quieren saber si han acertado. Y siempre les digo lo mismo: hasta KG Louviers (posible secuela de Ken Games) pueden seguir jugando y la historia que se monte cada lector en la cabeza de momento será tan válida como la mía. Es una pena que, una vez publicado mi punto de vista, el juego se termine.

Toni Boix: Dado que tú también eres dibujante, José Manuel, ¿cómo vives el proceso de mutación gráfica al que Marcial somete a tus primeros diseños de página?

José Manuel Robledo: La verdad es que soy una persona muy afortunada, porque imagino y escribo historias que me gustaría leer y las termino leyendo de manos de mi dibujante preferido, al que por otra parte considero el mejor dibujante de su generación. Es curioso porque Marcial y yo, con los años, cada vez nos parecemos más en como entendemos la narrativa, el propio medio del cómic y las historias (incluso la política y la sociedad), pero nuestra forma de dibujar cada vez se aleja más. Lo que hace que pueda tomar una saludable distancia con respecto al trabajo final. Aun así, nos toca discutir a veces porque soy muy controlador y tiendo a deja poca libertad en como se estructura la página. Aún así Marcial tiene la decisión final sobre lo que aparece en cada página de Ken Games, al igual que yo la tengo sobre el guión.


Toni Boix: Marcial, se adivina que en Ken Games has hecho un tremendo ejercicio de contención y de disciplina gráfica. ¿Te ha resultado duro? ¿En este último tomo te has dejado ir un tanto, ya más seguros ambos de que montabais un caballo ganador?

Marcial Toledano: Me ha resultado más duro conservar la misma ilusión desde el principio, que a nivel de ejecución gráfica. Lo verdaderamente difícil para un dibujante profesional está en mantener siempre la pasión por el trabajo que se tenía cuando uno no era profesional. No, no me he dejado ir… Me sorprende un poco tu pregunta, porque siempre intentamos dar lo máximo en cada libro que hacemos.

Toni Boix: Bueno, si comparamos los dos primeros libros con el tercero, se percibe cierto grado de esquematización en tu retrato de los personajes: son algo más hieráticos y a menudo sus rasgos quedan definidos de forma más cortante y con trazos más gruesos. Personalmente, había interpretado ese cambio como una evolución lógica hacia una mayor seguridad, economía de medios y espontaneidad… sin que eso fuese un demérito, por supuesto. Por otro lado, esos rastros que gusta de dejar tu dibujo, fantasmas, restos de un movimiento, ¿constituyen simplemente uno de tus detalles estilísticos o estaban al servicio de una clave argumental?

Marcial Toledano: Es totalmente fruto de la intuición. Como tantas cosas en mi trabajo o el de José. En el boxeo es sencillamente una manera más de representar el movimiento. En los fantasmas sí que está al servicio de una clave narrativa.

José Manuel Robledo: La verdad es que muchas veces la casualidad ha dado lugar a recursos que luego se han convertido en claves argumentales. La escena de Pierre llegando a casa con los “fantasmas” de él y su padre cuando este estaba enfermo fue una solución al problema de incluir tiempo real y flashbacks sin multiplicar las viñetas. Desde entonces el aire fantasmal inundó la trama hasta el punto que explica la forma peculiar que tiene Ciseaux de ver al resto de las personas (imprescindible para el desarrollo de la historia). Hay que estar pendiente de la casualidad y la intuición cuando estás en el proceso final de un libro. Esos detalles inesperados pueden convertir una buena escena en algo nuevo.

Toni Boix: Desde ahí, ¿dirías que muchos de los elementos que acaban vertebrando una gran historieta tienen que ver con esos hallazgos iconográficos que se convierten en reverberación simbólica de unos determinados contenidos –imprecisos pero tremendamente sugerentes- a lo largo de toda la trama?

José Manuel Robledo: Las grandes historias son aquellas que saltan a la vida real. Cuando relacionado con una situación cotidiana, te viene a la cabeza una idea, frase o icono de una obra de ficción, esa obra acaba de colarse en tu subconsciente formando a partir de entonces parte de tu vida. No sé si a ti te pasará igual, pero personalmente siento un escalofrío cada vez que veo la mascara de V siendo utilizada por el colectivo Anonymous en la tele. Por eso cuando veo que un lector de Ken Games, en una partida de póquer, hace alusión a ver las cartas sobre las cabezas de sus rivales, siento que vamos por buen camino.

Toni Boix: Siguiendo la teoría de las matemáticas negativas de TJ, ¿cabe esperar que, ahora que se ha reiniciado el sistema, pueden publicarse nuevas aventuras de esta disfuncional tribu de amigos?

José Manuel Robledo: Al reiniciarse el “sistema” todo vuelve al punto de partida, pero esta vez TJ decide no presentarle a su nueva novia -“ya sabes, la última vez no salió muy bien”- como vemos al final de la serie. En cuanto a una posible continuación, nosotros siempre pensamos en Ken Games como una historia en tres libros sin continuidad. Y aunque en ocasiones hemos especulado con la opción, Dargaud zanjó el tema dejando claro que no estaban interesados. Aun así, hemos conseguido que apoyen una historia dentro del universo Ken Games, con Louviers (el asesino exnovio de Anne) como protagonista. Ese nuevo proyecto no está firmado, así que puede pasar cualquier cosa. Louviers fue un personaje creado por Marcial antes de hacer Ken Games (era para una historia corta escrita por un amigo común: Julio Reija). El diseño del personaje marcó un poco la pauta de KG y, como al final el pobre se quedó huérfano de historia, le acogimos en la trama general. Al principio iba a ser un personaje irrelevante, pero fue ganando fuerza en cada re-escritura. Hasta el punto que nos pareció una buena idea contar esa historia para la que fue creado. Ahora el personaje tiene tantos elementos que le relacionan con Ken Games que sería imposible contar nada sobre él sin tocar al resto de personajes, así que decidimos convertir su historia en casi un número 0 de Ken Games, donde desvelaremos muchas de la dudas que ha generado el KG03. Siempre decimos lo mismo: “si Ciseaux mintió contando su pasado, sólo hay una persona que estuvo allí con ella y nos puede decir qué fue verdad y qué no: Louviers”. Así que aprovecharemos la historia para hablar de “La Institución” de la madre y el padre de Anne y de tantas cosas que nos preguntan los lectores cada vez que firmamos 😉

Toni Boix: Me sorprende que en Dargaud no se muestren proclives a continuar con una obra que, entiendo, ha resultado comercialmente exitosa. ¿A qué creéis que se debe su reticencia a continuar con el universo Ken Games ni que sea con ese número 0?

José Manuel Robledo: En cuanto un equipo creativo de guionista y dibujante español destaca, la comparaciones con Blacksad son inmediatas. Les pasó igual a los amigos Roger y Raule con su Jazz Maynard. La comparación con Blacksad es muy injusta porque salió hace 10 años con una situación de mercado completamente diferente. Aun así, si te comparan con Blacksad y no te acercas a sus ventas resultas un poco decepcionante para la editorial. KG01 está ahora mismo en torno a las 15.000 ejemplares vendidos, lo que es más que digno para el mercado actual franco-belga. Lo que pasa es que por tipo de libro y la repercusión que ha tenido, en lugar de compararnos con obras noveles que pueden perfectamente estancarse en 3.000 o 5.000 ejemplares, nos comparan con éxitos asentados en el mercado que venden en torno a los 30.000. También creo que según avanzaba la serie la propuesta se volvía más oscura y me temo que al bueno de Francois le preocupaba cuál sería el siguiente paso. Aun así, nosotros le tenemos fe al álbum de Louviers, tanto en historia como en planteamiento, y como las ventas en realidad han sido suficientemente buenas, es probable que la editorial apueste por una continuación que impulse KG a los 20.000. Lo que aprovecharemos para hacer el Blockbuster más raro que se ha visto en mucho tiempo.

Toni Boix: Hace un tiempo comentasteis que os hallábais enfrascados en un proyecto que transcurre con Gibraltar como escenario significativo. Dado que en ella pasáis a la ucronía histórica, bastante alejada de los territorios que habéis transitado con Ken Games, ¿conservaréis vuestras señas formales de identidad o a los lectores les va a costar reconoceros en esta nueva propuesta?

Marcial Toledano: No es un cambio muy radical de registro gráfico, pero si es bastante distinto al Ken Games en todos los sentidos. Una búsqueda en el estilo franco-belga de la historieta.

José Manuel Robledo: Yo creo que se va a distinguir bastante bien que somos nosotros, aunque el tema sea histórico y nuestros personajes vistan de uniforme. El ambiente bélico siempre es ideal para hablar de la condición humana porque la guerra es el escenario donde más se extreman las posturas. Los lectores de Ken Games (con su negativa forma de ver al ser humano) no se van a encontrar algo diferente y van a poder disfrutar con los giros típicos del Ken Games. Como guión creo que es más compacto, más sólido aunque se pierda algo de originalidad (posiblemente la historia a nivel formal sea más convencional). En cuanto al dibujo, a mí me gusta mucho como lo está enfocando Marcial y veo muy interesante su investigación sobre la “línea clara”. A ver si a los lectores les gusta: ellos tienen la última palabra siempre.


Toni Boix: ¿Qué margen de libertad habéis tenido con esta historia que forma parte de una serie más amplia?

José Manuel Robledo: Prácticamente toda. En nuestro caso, al ser una historia basada en hechos alternativos de la Segunda Guerra Mundial, el guionista jefe marca esas alternativas (por ejemplo, decide que los Franceses consiguen parar el ataque de los Alemanes al comienzo de la guerra) y tú debes jugar dentro de ese escenario. Nosotros hemos hecho una historia a partir de un párrafo de la sinópsis general. Ese párrafo marcaba el ataque a Gibraltar, la utilización del cañón Cora y la resolución del ataque (¿los alemanes toman o no Gibraltar?). A partir de ahí nosotros hemos convertido el asalto en un thriller, desarrollando personajes y situaciones que nos han parecido importantes, intentando dentro de lo posible explicar los acontecimientos que dan lugar a esa misión y dejando el camino claro para lo que va a ocurrir a continuación. Chauvel no se ha metido prácticamente en nada y de momento las páginas han pasado todas las cribas habituales. Al meterte en un proyecto tan grande descubres otros sistemas de trabajo, por ejemplo, en este es muy importante todo el tema de la documentación, así que el proyecto cuenta con un experto sobre la Segunda Guerra Mundial que revisa las páginas y nos apunta cosas del tipo: “Esa medalla no es del 1940 si no del 1941”. De momento estamos contentos porque no hemos cometido prácticamente ningún error.

Toni Boix: Este tipo de productos parecen cada vez más frecuentes en Francia. ¿Qué ventajas e inconvenientes les veis?

José Manuel Robledo: Creo que lo más interesante es que te subes a un tren que va a toda velocidad movido por un montón de intereses comunes, tanto editoriales como del resto de autores. En Francia funciona especialmente bien el concepto porque al ser colectivo y producirse a la vez, a la hora de publicarlo las diferentes entregas pueden salir con una diferencia de un par de meses, leyéndote la serie en menos de un año. El lector medio de BD está acostumbrado a tener que esperar y esperar para ver acabadas sus historias y estas formulas le proporcionan una regularidad más llevadera. También es interesante el cambio continuo de grupos de trabajo. Así, si no te ha gustado alguna de las historias, no te condiciona a dejar la serie: lo mismo la siguiente estará mejor. También te permite conocer autores que lo mismo no tenías muy localizados y llegar a lectores que no se habían interesado por tu trabajo anterior. Para una persona a la que le gusta tener el control, lo peor es no saber exactamente cómo son el resto de los libros y acabar descubriendo, una vez publicado, que lo mismo has colaborado en una serie que tú mismo no te comprarías.

ENLACES DE INTERÉS

Recomendaciones nacionales
Archivo de Píldoras nacionales.

Compartir
Artículo anteriorNovedades salón del comic 2011 Planeta De Agostini
Artículo siguienteChew: Al Gusto del Consumidor

“Me llamo Toni Boix y soy un DC-Adicto”. A pesar de que mi niñez esté inundada de Sal Buscema y mi adolescencia de Spirit, Metropol, Cimoc y Zona 84. Porque Zinco me devuelve al redil. Zinco y Wolfman y Perez y Moore y Totleben y Gibbons y Miller y Bolland y García López. Después, el ansía. La escasez. La falta absoluta de alegrías. Mueren las revistas de cómics y Zinco vegeta. Mi ilusión se marcha a hacer las Américas. Suerte del Previews… y de los cómics que se malvenden. Le pido a Raúl López que me deje escribir una reseña en Zona Negativa promocionando Fallen Angel… y el resto es esta historia.

Leave a Reply

13 Comentarios en "Píldoras Nacionales 52: Entrevista a J.M. Robledo y M. Toledano"

Notifícame
Ordenar por:   Recientes | Antiguos
David Fernández

Enhorabuena a entrevistador y entrevistados: una gozada leer contenidos de este calibre. Y por supuesto, felicitar a José y Marcial por los tres tebeazos que se han sacado de la manga. Ojalá que las nominaciones del Salón de Barcelona se conviertan en premios!

Un saludo!

haposai

Me uno a las felicitaciones de David; muy buen tebeo, y muy buen articulo y entrevista.

Tirso

Genial! As always! Entrevistador y autores… y reseñas…  ^_^

Jose Manuel

Saludos. He intentado leerme Sueter, y no he podido, lo he dejado a mitad del tebeo. No me ha gustado nada.Probare Pintor a ver que tal esta.

demanio

Gran entrevista, y muy interesante la posibilidad de poder profundizar en el personaje de Louviers, el cual me encanta,.
gran tebeo el Ken games!

Robledo

Un abrazo Toni, gracias por la reseña y la entrevista (y la paciencia para que pudiera acabar de responder mis tontunas XD) Nos vemos!

xtremo

Conoci la obra (ken Games) de estos dos muchachos en el encuentro de Autores de Carmona, y solo puedo decir que me convencieron sobradamente para que en mi proxima visita a la tienda de comics me haga con los volumenes de sus obra.
 
Podeis echarle un vistazo a la reseña que hice del evento en :http://www.defanafan.com/2011/02/cronica-del-2-encuentro-de-autores.html
 
Un saludo

José Torralba

Qué grandísima entrevista, Toni. Felicidades por tu parte (los autores están inconmensurables en sus respuestas, pero sin buenas preguntas es difícil escapar de los lugares comunes) y felicidades también a ellos por estar a la altura de las cuestiones. Y por cierto… me ha gustado muchísimo la reflexión a propósito de los guionistas prosísticos y la valiente inclusión de Moore en la categoría. Un vicio que, efectivamente, además de reflejarse en los guiones propiamente dichos, a veces ha saltado hasta el propio cómic haciendo de su lectura un proceso algo desnaturalizado. Como si la articulación entre texto e grafismo se desnivelara y el segundo quedara como comparsa o apoyo del primero. ¡Un saludo!

PAblo

Gran  entrevista y muy ilustrativa sobre las claves de la obra. Especialmente las reflexiones sobre el guión de cómic de Robledo me han gustado y la crítica -constructiva- a Moore.
 
Impacientes Saludos y felicidades a los tres.

rorK

Ken Games, Jazz Maynard, Blacksad, La mansión de los murmullos….parece que los autores españoles atraviesan por una epoca de marecido exito y reconocimiento en la vecina Francia, de la misma forma que Carlos Pacheco, Salvador Larroca, Emma Rios y cia lo llevan haciendo desde hace ya algún tiempo en los USA.
 
Visto eso, resulta chocante que en España no exista un mayor mercado editorial que publique material propio. Autores de renombre aparte, como Miguelanxo Prado o Daniel Torres por ejemplo, si, se publica algo, pero muy poca cosa 🙁
 
Y si, también esta claro que los autores españoles, aunque tuvieran la posibilidad de publicar sus obras en España, prefiririan hacerlo fuera, ya que las condiciones que le pueden ofrecer Dargaud, Delcourt, Soleil, etc en Francia no son comparables a las que le ofreceria una editorial de aqui, debido a la gran diferencia de tirada. ¡Esos 15.000 ejemplares vendidos que no acaban de convencer a Dargaud, aqui habrian sido un exito arrollador! Asi q en parte no me extraña q las editoriales españolas no quieran arriesgarse y prefieran asegurar licenciando series y titulos que hayan tenido éxito en el pais de origen.
 
Una posibilidad quizas fuera que, dado que el mercado esta en Francia, el editor español publicara simultaneamente las ediciones en castellano y frances, y buscara un distribuidor en Francia. Me imagino que abarataria bastante los costes de impresion, ya q para la edicion en castellano, que seria una tirada mucho menor, solo habria q cambiar la plancha de negros, donde irian los textos. Al principio seria dificil meterse en el competido mercado galo…pero con obras de calidad y con el paso del tiempo, yo creo q acabaria funcionando. Pero claro, es una opinion de un completo ignorante en el tema 😛
 
Por ahora, seguiremos siendo una gran cantera de grandes figuras que se van a triunfar fuera…pero por lo menos, al final su trabajo acaba llegando a nosotros para que podamos disfrutarlo 🙂
 
A todo esto, fantástica entrevista, Toni!! 🙂
La verdad es que me he saltado alguna parte, donde vi que estabais apunto de “spoilearme” detalles del segundo y tercer tomo…los cuales aún no me he leido. Un detalle que pienso solucionar pronto!! 😉
 
Gracias a los 3 y salu2!!